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Unity高级开发-Shader开发(3)-Shader编程

Unity高级开发-Shader开发(3)-Shader编程

作者: 元宇宙协会 | 来源:发表于2016-09-18 17:38 被阅读558次
    01.png

    1、什么是shader程序:

    一段规定好输入(颜色,贴图),输出(渲染器能够读懂的点和颜色的对应关系)的程序。

    shader分类:
    • 1、表面着色器:
      为你做了大部分的工作,只需要简单的技巧即可实现很多不错的效果。(本篇介绍这个)
    • 2、片断着色器:
      可以做的事情更多,比较难写。
      使用片段着色器的主要目的是可以在比较低的层级上进行更复杂(或者针对目标设备更高效)的开发。

    2、shader的结构:

    着色器:本身就是一段代码,专业性非常强的代码。就是指着色器有哪些输入。这些子着色器由运行的平台选择。它包含:1.属性定义、2.多个或者至少一个子着色器、3.还有一个处理后的结果即回滚。而回滚就是计算着色时,用来处理所有的子着色器不能运行的情况。

    3、关于Shader脚本

    3-1、创建一个自己的shader脚本
    02.png
    3-2、如何选择我们创建的shader
    04.png

    4、shader脚本介绍

    03.png
    4-1、Properties : 属性
    05.png
    • 数值和范围
    name(“display name”, Range(min,max)) = number
    name(“display name”, Float) = number
    name(“display name”, Int) = number
    name("display name", Rect) = "name"{ options }
    

    这些定义一些数值属性,每个等号后面表示默认的取值,name是给开发者给这个值起的可以在代码中访问的名字,display name则是在材质面板上显示的名字

    • 颜色和向量
    name(“display name”,Color) = (number,number,number,number)
    name(“display name”, Vector) =  (number,number,number,number)
    

    定义颜色值RGBA和向量值(xyzw),在Shader的数学中,是一样的。Color会在属性面板上出现一个可供用户使用的调色面板按钮。Vector则是在面板上出现可以填写数字的栏

    • 贴图
    name(“display name”, 2D) = number
    name(“display name”, Cube) = number
    name(“display name”, 3D) = number
     // 后面texGen 是纹理生成模式(ObjectLinear , SphereMap,CubeReflect,CubeNormal),一般自定义的shader不会使用这些模式
    name(“display name”, 3D) = "white"{ texGen Eyeliner }
    

    定义2D贴图,CubeMap和3D贴图,等号后面都是默认的图,都是空字符串或者是Unity定义的“white”,"black","gray","bump".

    • 补充
      Unity内定的一些属性列表:
      [HideInInspector] 不显示对应的属性值
      [NoScaleOffset] 默认贴图面板带有tiling和offset属性,这个让它们不显示
      [Normal] 该帖图放进来是法线图
      [HDR] 该帖图期望是HDR的图 ,HDR:高动态光照渲染(High-Dynamic Range,简称HDR)图像
    4-2、SubShader - 子着色器的实现

    一个Shader中可以有多个SubShader(子着色器)实现,子着色器定义了一个渲染通道的列表,并可选是否为所有通道初始化所需要的通用状态。

    SubShader
    {
        Cull off // 双面显示
    Blend One One
         Tags{"TagName1" = "Value1"
                  "TagName2" = "Value2"
            }
      // 每一个SubShader必须要有一个Pass,可以有多个Pass,用来控制被渲染的几何体对象
      Pass{   // Pass里面就是整段渲染过程的实现
         
            }
    }
    
    • RenderState 渲染状态
      通道设置显示硬件的各种状态,例如能打开alpha混合,使用雾等
      Cull off/Back/Front // 双面显示/背面不显示/正面不显示
      设置多边形剔除模式
      ZTest(Less/Greater/LEqual/GEqual/Equal/NotEqual/Always)默认Lequal
      设置深度写模式,是否次物体的像素深度会被记录(默认记录),半透明物体默认不记录
      ZWrite On/off
      开启alpha测试
      AlphaTest(Less/Greater/LEqual/GEqual/Equal/NotEqual/Always)
      设置alpha混合模式 ()
      Blend SourceBlendMode DestBlendMode
      • Blend SourceBlendMode DestBlendMode 混合模式

    编辑查看混合原理

    右键显示源文件查看混合原理 image.png
    • Fog{ Fog Block} 设置雾参数
      Fog{Fog Commands}
      Mode Off/Global/Linear/Exp/Exp2
      Color ColorValue
      Density FloatValue
      Range FloatValue
    fog{
      Mode Linear
      Color(1,1,1,1)
      Density 1000
    }
    

    RenderState

    • ColorMask RGB/A/0 设置颜色遮罩,0就是关闭所有颜色通道的渲染

    • Offset offsetFactor ,offsetUnits ,设置深度偏移

    • Color Color value 设置当顶点关照关闭时所使用的颜色

    • SeparateSpecular On/Off 开启或关闭顶点光照相关的平行高光颜色

    • ColorMaterial/AmbientAndDiffuse/Emission 当计算顶点光照时使用顶点颜色。

    • Material{Material Block} 定义一个使用顶点光照管线的材质

    • Lighting On/Off 开启或关闭顶点光照

    • Tags 标签
      标签主要是告诉硬件什么时候调用该着色器,比如操作手册,2:30后执行什么步骤,这就是标签。

      • 标签属性

        • 1:Rendering Order - Queue tag : 渲染队列,就是渲染顺序
          • Queue有四种选择
            1-Background : 最早被调用,用来渲染天空盒或者背景
            2-Geometry : 默认值,用来渲染非透明物体(普通情况下,场景中的大部分物体就是非透明的)
            3-Transparent :用于渲染透明物体(从后往前的顺序渲染)
            4-Overlay : 最后渲染,用来渲染叠加效果(如镜头光晕等)
      • 2:RenderType tag : 渲染类型 主要告诉系统什么类型要怎么显示?
        Opaque: 不透明,最常用(带法线贴图的,自发光的,反射,地形)
        Transparent:半透明物体(粒子,字体)
        TransparentCutout:透明遮罩shader
        Background:天空Shaders
        Overlay:GUITexture,Helo,Flare shaders
        TreeOpaque:枝干
        TreeTransparentCutout:树叶
        TreeBillboard: 树的面片,效果会好一些
        Grass:草
        GrassBillboard:草的面片

      • 3:其他标签
        ForceNoShadowCasting tag 不产生阴影
        IgnoreProjector tag 不被Projectors影响


        06.png

    我们在Unity中可以通过相机方法:
    RenderWithShader Render the camera with shader replacement.设置渲染shader
    SetReplacementShader Make the camera render with shader replacement. 设置渲染替换shader

    4-3、SubShader - LOD 着色器的设定值

    LOD:调整根据设备图形性能来调整画质时可以进行比较精确的控制。

    07.png
    关于
    VertexLit及其系列 = 100
    Decal, Reflective VertexLit = 150
    Diffuse = 200
    Diffuse Detail, Reflective Bumped Unlit, Reflective Bumped VertexLit = 250
    Bumped, Specular = 300
    Bumped Specular = 400
    Parallax = 500
    Parallax Specular = 600
    

    如何进行质量设定?
    http://www.ceeger.com/Components/class-QualitySettings.html

    4-4、Input

    Input其实是需要我们去定义的结构,这给我们提供了一个机会,可以把所需要参与计算的数据都放到这个Input结构中,传入surf函数使用;


    16.png

    UV mapping的作用是将一个2D贴图上的点按照一定规则映射到3D模型上,是3D渲染中最常见的一种顶点处理手段。
    变量前面加一个uv_MainTex:
    就代表提取它的uv值(其实就是两个代表贴图上点的二维坐标 ), surf程序中直接通过访问uv_MainTex来取得这张贴图当前需要计算的点的坐标值了

    4-5、surf
    21.png

    SurfaceOutput是已经定义好了里面类型输出结构,但是一开始的时候内容暂时是空白的,我们需要向里面填写输出,这样就可以完成着色了。先仔细看看INPUT吧,现在可以跳回来看上面定义的INPUT结构体了:

    17.png
    4-6、FallBack
    Fallback Off    明确表示没有后援的shader
    Fallback "name" 指定后援名字
    
    
    4-7、Pass(通道)

    Pass{[Name and Tags] [RenderSetup][TextureSetup]}
    Pass{[名字和设定标签][渲染设定][贴图设定]}
    SubShader里面的Tags是针对SubShader进行设定,而这里面的Tags是针对Pass(通道)做一些设定

    • Tags 用来控制光照管道(环境光照,顶点光照和像素光照)中Pass的任务和一些其他选项。
      LightMode tag 光照模式标签
      Always:总是渲染,没有光照应用
      ForwardBase:用于正向渲染,环境主要方向灯和电光/SH等的应用
      ForwardAdd:用于正向渲染,附加的像素光被应用,每个光照一个Pass
      PrepassBase:用于延迟光照,渲染法线/镜面指数
      PrepassFinal:用于延迟光照,通过结合纹理,光照和自发光渲染最终颜色。
      Vertex:用于顶点光照渲染,当物体没有光照映射时,所有顶点光照被应用
      VertexLMRGBM:用于顶点光照渲染,当物体有光照映射的时候使用顶点光照渲染。
      VertexLM:用于顶点光照渲染,当物体有光照映射的时候使用顶点光照渲染
      ShadowCaster:将物体当作阴影产生者来渲染
      ShadowCollector:正向渲染对象的路径,将对象阴影收集到屏幕空间缓冲区中。

    顶点着色器与片段着色器所有的代码要写在CGPROGRAM 与 ENDCG里面,顶点着色器返回的就是一个顶点信息,而像素着色器返回的就是一个Color值

    Pass{
    CGPROGRAM
    #pragma vertex vert   //预编译指令 表示是一个顶点光照的名字, vert是顶点光照方法的名字,下方的代码有这个函数
    #pragma fragment frag // 预编译指令,表示是一个片段着色器名字,frag是片段着色器方法的名字,下面有这个函数的实现
    ENDCG
    }
    
    • 预编译指令
    08.png
    为什么再次申明这个属性:
    我们用来实例的这个shader其实是由两个相对独立的块组成的,外层的属性声明,回滚等等是Unity可以直接使用和编译的ShaderLab;而现在我们是在CGPROGRAM...ENDCG
    这样一个代码块中,这是一段CG程序。对于这段CG程序,要想访问在Properties
    中所定义的变量的话,必须使用和之前变量相同的名字进行声明。于是其实sampler2D _MainTex;
    做的事情就是再次声明并链接了_MainTex,使得接下来的CG程序能够使用这个变量。
    • Pragma Target 2.0 与Target 3.0,Target 3.5的区别
      如果想让我们写的着色器代码在不同的GPU运行,那么使用2.0就好,这是通用的。
    #pragma target 2.0
    Works on all platforms supported by Unity. DX9 shader model 2.0.
    Limited amount of arithmetic & texture instructions; 8 interpolators; no vertex texture sampling; no derivatives in fragment shaders; no explicit LOD texture sampling.
    

    较高的着色器编译目标允许使用更现代的GPU功能
    具体参考文档Unity User Manual (5.6)/Graphics/Graphics Reference/Shader Reference/Writing vertex and fragment shaders/Shader Compilation Target Levels
    Unity跨平台中,Shader可以通过根据平台来进行,不指定那么就会支持所有平台

    image.png

    属性中的Color和Vector对应CG中的float4类型
    属性中的Range和Float对应CG中的Float类型
    属性中的2D纹理对应CG中Sampler2D类型
    属性中的CUBE和Rect纹理对应CG中SamplerCUBE 和 Sampler RECT类型
    顶点数据的获取:
    appdata_base :包含顶点位置,法线和纹理坐标
    appdata_tan:包含顶点位置,切线,法线和纹理坐标
    appdata_full:包含顶点位置,法线,两张贴图和纹理坐标,顶点颜色

    Name    Value
    UNITY_MATRIX_MVP    Current model * view * projection matrix. // 模型坐标系 * 观察坐标系 * 投影坐标系
    UNITY_MATRIX_MV Current model * view matrix.
    UNITY_MATRIX_V  Current view matrix.
    UNITY_MATRIX_P  Current projection matrix.
    UNITY_MATRIX_VP Current view * projection matrix.
    UNITY_MATRIX_T_MV   Transpose of model * view matrix.
    UNITY_MATRIX_IT_MV  Inverse transpose of model * view matrix.
    _Object2World   Current model matrix.
    _World2Object   Inverse of current world matrix.
    

    5、参考文档

    https://docs.unity3d.com/Manual/SL-SurfaceShaderExamples.html
    https://onevcat.com/2013/08/shader-tutorial-2/
    http://www.tuicool.com/articles/JvYJ3em
    http://www.itnose.net/detail/6143450.html

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