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Houdini 日记 | 学习Entagma好榜样 | 利用VE

Houdini 日记 | 学习Entagma好榜样 | 利用VE

作者: 大师的学徒 | 来源:发表于2020-07-07 16:41 被阅读0次
    从DAZ 3D抓取的美女模型然后在Houdini中实现Polyline效果

    终于决定重新开始撸一遍Entagma两位老哥的知识点了!
    不煽情直接开始吧!

    在开始处理导入模型之前,先讲一个理论。

    VEX先导课

    step1:如何借助vex在空间中添加点?

    注:addpoint函数的返回值是一个整数值,也就是我们说的ptnum

    假设我们有四个点,坐标分别为 (0,0,0,), (0,1,0), (1,0,0), (1,1,0)
    可以在wrangle中借助addpoint()将点推送到场景里

    int pt0 = addpoint(0, {0,0,0});
    int pt1 = addpoint(0, {0,1,0});
    int pt2 = addpoint(0, {1,1,0});
    int pt3 = addpoint(0, {1,0,0});
    

    此时场景内并没有任何反应,因为wrangle默认是针对第一个输入,也就是input 0 来进行操作的,然而在geo内直接添加wrangle是没有输入的,此时需要将wrangle的作用范围从point更改为 detail once,也就是只生效一次。

    此时场景内产生了四个点

    step2:如何通过点生成面?

    这里需要探讨顶点vertex和point的区别,常规三维软件比如maya内,vertex和point已经合并为了一个,但是在houdini中,vertex依然作为构成面的最基本属性,如果说point是共享的属性,那么vertex就是每一个primitive独享的。
    不延伸了,focus!
    总之,就是一个 建立point ==> 创造空白primitive ==>为primitive添加vertex的过程
    此时我们有了四个点,需要借助addprim()添加primitive。

    我们这次只用addprim最基础的方法,也就是添加一个空白的primtive,然后通过addvertex来为primitive添加顶点坐标 关于其中的参数问题,主要是针对string的参考,poly 和 polyline最常用,一个生成面,一个生成线

    回到课题中,需要先在wrangle添加一行

    int prim0 = addprim(0, "poly");
    

    此时就有了一个primitive,形态为poly,编号为prim0;

    int  vtx0 = addvertex(0, prim0, pt0);
    int  vtx1 = addvertex(0, prim0, pt1);
    int  vtx2 = addvertex(0, prim0, pt2);
    int  vtx3 = addvertex(0, prim0, pt3);
    

    在这个基础上为prim0添加vertex就可以形成最终poly形态了。
    注:官方文档中无论是addpoint还是addprim和addvertex都没有为return值添加变量指针,但同时这个函数并不是void,所以变量名是有必要的。

    最终poly形态

    回到案例中

    step1:模型导入和scatter point

    用scatter的点作为建立顶点的依据,经典操作


    为了便于对照,我把原模型也merge进来了

    step2:确定点和点之间的连线关系

    此时需要借助nearpoint,配合v@P遍历所有点的位置来确定最近的点。


    nearpoint

    由于在maxdist内的点可能存在多个的情况,所以借助[]来将nearpts转化为数列,用来存储点的编号。
    同时为了便于定义maxdist,借助ch()创建一个浮点值滑块。

    float searchRad = ch("max_distance");
    int nearpts[] =  nearpoints(0, v@P, searchRad);
    

    接下来要把nearpts[]存储的点转变为primitive的vertex,从而生成polyline,这个可以通过vex内的foreach loop 来完成。


    foreach可以实现把数列内的数值传递给到每一次loop中

    简单的说,就是foreach value in array。

    foreach(int pnt; nearpts)
    { 
            int line = addprim(0,"polyline");
            addvertex(0, line, @ptnum);
            addvertex(0, line, pnt);
    }
    

    此时polyline的基本形态已经有了,但是打开primitive number会发现,在点的位置也生成了primnum,因为nearpoint()不仅会返回最近的点,还会返回原来的点!

    在point相接的地方会有primitive number

    此时需要添加条件,让循环内当前点和nearpoint[]数列内的点不同,才能够进行addprim。

    float searchRad = ch("max_distance");
    
    int nearpts[] =  nearpoints(0, v@P, searchRad);
    foreach(int pnt; nearpts)
    { 
        if(pnt != @ptnum){
            int line = addprim(0,"polyline");
            addvertex(0, line, @ptnum);
            addvertex(0, line, pnt);
        }
    }
    
    polyline_2.png

    此时得到的就是个干净的几何体了。

    SSS材质太色情了,遮住重点部位

    Entagma大神最终效果

    Entagma的教程效果

    仔细观察Entagma的效果图,不但加入了景深,为了获得丰富的层次感,还在外部poly内加入一层更细腻的poly。

    赞美两位大神!!继续学习!!!

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