1.CPU与GPU工作流程
2.卡顿原因分析
3.Hierarchy Viewr工具的使用
4.实战解决过渡优化
CPU与GPU工作流程
CPU和GPU是什么?CPU简单来说就是说逻辑计算,系统管理,比如计算图片的大小宽度,显示操作等等,在没有GPU的时代,不能显示复杂的图形,运算速度也远跟不上复杂的三维游戏要求,GPU是由CPU计算出来所得出来的结果进行绘制,就好比军师和将军的一种关系。

卡顿原因分析
由于人类眼睛特殊生理结构,如果所看画面的帧率高于每秒10-12帧的时候,就认为是连贯的。(12fps 科学研究而来)
在与手机的交互过程中,如触摸和反馈60帧以下人是能感觉出来的,60帧以上不能觉察到变化,低于60fps时画面感觉到卡顿
Android系统每隔16ms发出发出VSYNC信号(1000ms/60=16ms),出发对UI进行渲染,如果每次渲染都成功这样就能够达到流畅的画面所需要的60fps,为了能够实现60fps,这意味着计算渲染的大多数操作都必须16ms内完成
卡顿原理分析

这意味着CPU和GPU两者一定要在16ms时间内完成才能正常的显示一帧
那么如何减少这两部分的时间呢?
CPU减少XML转换成对象的时间
GPU减少重复绘制的时间
什么是过渡绘制?
GPU的过渡绘制,就跟刷墙一样,一层层的进行,16ms刷一次,这样就会造成,图层覆盖的现象,既无用的图层还被绘制在底层,造成不必要的浪费。
GPU过渡绘制的几种情况?
自动以空间中,onDraw方法做了过多的重复绘制
布局层次太深,重叠性太强,用户看不到的区域GPU也会渲染,导致耗时增加,就就是为什么面试的时候被问到减少布局嵌套也会提升渲染速度。原理就是这么来的。
Hierarchy Viewr工具的使用
检测APP里面是否过渡绘制,大厂里面的方法都是这么干的,在手机开发者模式里面打开选项,

实战解决过渡优化
以下就不贴代码了


布局优化原则
减少不必要的嵌套,计算耗时
多使用include,因为CPU在绘制一遍之后,会缓存起来,下载再用到直接从内存取
总结:
性能优化其实不仅仅是一中技术,而是一种思想,你只听说过他的高大上,却不知道它其实就是各个细节处深入研究和处理,就像挤牙膏一样。
1、布局里是否有背景?
2、是否可以删除多余的布局
3、自定义View重叠的布局是否进行了裁剪
4、布局是否扁平化
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