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《上瘾》读书笔记2(共4)

《上瘾》读书笔记2(共4)

作者: 陈兆丰丨混沌广州 | 来源:发表于2020-07-11 11:34 被阅读0次

第三章-人们在期待酬赏时的直接反应

一种行为的复杂程度越低,无论是体力还是脑力上,被人们重复的可能性就越大。

福格行为模型B行为=M动机A能力T触发

动机

出发提醒你采取行动,而动机决定你是否愿意采取行动。核心动机不外乎三种:追求快乐逃避痛苦;追求希望逃避恐惧;追求认同逃避排斥。

一些人的动机对其他人可能是厌恶,一定要知道自己的目标客户到底需要什么。

能力

创新三步法:1.了解人们使用产品或服务的原因;2.列举使用该产品的必经环节;3.把无关环节全部删除,将使用过程极简。

《上瘾》

简洁(任务难易程度)5要素:要花多少时间、要花多少钱、要花多少体力、要花多少脑力、他人对这项活动的接受度。
设计者要自问到底是哪个要素能让用户继续下一步。

动机和能力要优先提高能力,因为增强动机往往耗时耗钱,要让自己的产品操作便捷、轻松驾驭。

已有经验的启发
稀缺效应(营造稀缺感);
环境效应(场景触发情绪);
锚定效应(更高价格的锚定);
赠券效应


第四章-多变的酬赏

产品操作简单易行人们会乐于尝试。但要让用户试过之后念念不忘,就要看产品是不是能满足用户的需求了。

多变

我们和小孩一样,如果能够预测到下一步会发生什么,就不会产生喜出望外的感觉。产品就像孩子生活中的玩具,要想留住用户的心,层出不穷的新意必不可少。


20200711

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