PlayerPrefs
PlayerPrefs是unity中一个用于本地持久化保存与读取的类。它以键值对的形式将数据保存在文件中,
然后程序可以根据这个名称取出上次保存的数值。
PlayerPrefs类支持3中数据类型的保存和读取,浮点型,整形,和字符串型。
分别对应的函数为:
SetInt();保存整型数据;
GetInt();读取整形数据;
SetFloat();保存浮点型数据;
GetFlost();读取浮点型数据;
SetString();保存字符串型数据;
GetString();读取字符串型数据;
用法如下:
//PlayerPrefs 的存储功能
PlayerPrefs.SetInt ("yong", 110);
PlayerPrefs.SetString (m_UserName, m_PassWord);
//读取数据功能
print (PlayerPrefs.GetInt ("yong"));
// 输出为110
//提供的其他方法
PlayerPrefs.DeleteKey (key) //删除指定数据
PlayerPrefs.DeleteAll() //删除全部键
PlayerPrefs.HasKey (key)//判断数据是否存在的方法
if (PlayerPrefs.HasKey("isShow"))
{
//TODO
}
XML
1、引入命名空间
using System.Xml;
2、创建XML文档
// 创建XML文档
void CreatXML ()
{
// 创建一个声明
XmlDeclaration dec = doc.CreateXmlDeclaration ("1.0", "UTF-8", null);
// 将声明拼接到文档中去
doc.AppendChild (dec);
//创建一个根元素节点
XmlNode rootNode = doc.CreateNode (XmlNodeType.Element, "Transform", null);
// 对这个根元素节点添加属性
XmlAttribute attr = doc.CreateAttribute ("name");
attr.Value = "YourCube"; //给属性赋值
//将刚刚创建的属性放进根元素节点标签中去
rootNode.Attributes.SetNamedItem (attr);
// 拼接到xml文档里去
doc.AppendChild (rootNode);
// 效果展示 <Transform name="MyCube" tag="CubeTag">
// 创建一个子元素 添加到根元素节点中
XmlElement pos = doc.CreateElement ("Position");
XmlElement pos_X = doc.CreateElement ("x");
XmlElement pos_Y = doc.CreateElement ("y");
XmlElement pos_Z = doc.CreateElement ("z");
pos_X.InnerText = "78";
pos_Y.InnerText = "30";
pos_Z.InnerText = "56";
pos.AppendChild (pos_X);
pos.AppendChild (pos_Y);
pos.AppendChild (pos_Z);
// 拼接到根节点中去
rootNode.AppendChild (pos);
// 记得保存文档
//Application.dataPath 路径就是Assets文件夹
// 记得在文件前写/ 表示在这个文件夹下
doc.Save (Application.dataPath + "/XML/MonoCodeXML.xml");
}
3、解析XML文档
// 解析XML文档
void AnalyzeXML ()
{
// 首先拿到文档 [用xml文档实例去加载这个文档]
doc.Load (Application.dataPath + "/XML/MonoCodeXML.xml");
//根据文档的数据结构, 来分析如何获取想要的数据
// 拿到根元素节点
XmlElement root = doc.DocumentElement;
//print (root.Name);
// root.FirstChild 就是这一层级下面的一个子元素节点
XmlNode pos_X = root.FirstChild.FirstChild;
// X子节点中存储的数据内容
string pos_X_String = pos_X.InnerText;
//print (pos_X_String);
//或者通过层级路径拿到这个节点的内容
XmlNode pos_x = root.SelectSingleNode ("/Transform/Position/x");
print (pos_x.InnerText);
}
4、完整脚本
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Xml;
public class CreatXMLScript : MonoBehaviour
{
// 创建一个文档
XmlDocument doc = new XmlDocument ();
void Start ()
{
CreatXML ();
AnalyzeXML ();
}
// 创建XML文档
void CreatXML ()
{
// 创建一个声明
XmlDeclaration dec = doc.CreateXmlDeclaration ("1.0", "UTF-8", null);
// 将声明拼接到文档中去
doc.AppendChild (dec);
//创建一个根元素节点
XmlNode rootNode = doc.CreateNode (XmlNodeType.Element, "Transform", null);
// 对这个根元素节点添加属性
XmlAttribute attr = doc.CreateAttribute ("name");
attr.Value = "YourCube"; //给属性赋值
//将刚刚创建的属性放进根元素节点标签中去
rootNode.Attributes.SetNamedItem (attr);
// 拼接到xml文档里去
doc.AppendChild (rootNode);
// 效果展示 <Transform name="MyCube" tag="CubeTag">
// 创建一个子元素 添加到根元素节点中
XmlElement pos = doc.CreateElement ("Position");
XmlElement pos_X = doc.CreateElement ("x");
XmlElement pos_Y = doc.CreateElement ("y");
XmlElement pos_Z = doc.CreateElement ("z");
pos_X.InnerText = "78";
pos_Y.InnerText = "30";
pos_Z.InnerText = "56";
pos.AppendChild (pos_X);
pos.AppendChild (pos_Y);
pos.AppendChild (pos_Z);
// 拼接到根节点中去
rootNode.AppendChild (pos);
// 记得保存文档
//Application.dataPath 路径就是Assets文件夹
// 记得在文件前写/ 表示在这个文件夹下
doc.Save (Application.dataPath + "/XML/MonoCodeXML.xml");
}
// 解析XML文档
void AnalyzeXML ()
{
// 首先拿到文档 [用xml文档实例去加载这个文档]
doc.Load (Application.dataPath + "/XML/MonoCodeXML.xml");
//根据文档的数据结构, 来分析如何获取想要的数据
// 拿到根元素节点
XmlElement root = doc.DocumentElement;
//print (root.Name);
// root.FirstChild 就是这一层级下面的一个子元素节点
XmlNode pos_X = root.FirstChild.FirstChild;
// X子节点中存储的数据内容
string pos_X_String = pos_X.InnerText;
//print (pos_X_String);
//或者通过层级路径拿到这个节点的内容
XmlNode pos_x = root.SelectSingleNode ("/Transform/Position/x");
print (pos_x.InnerText);
}
}
Json 数据解析
1、JsonUtility untiy 自带的解析工具 无需引用命名空间
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
//此脚本使用的是System.Json 来操作JSON数据的
//将System.Json.dll 拉到unity Plugins 文件夹下
// System.Json.dll 文件位置 unity安装位置下
// Editor\Data\Mono\lib\mono\unity\System.Json.dll
using System.Json;
//数据流的写入和读取
using System.IO;
//让编辑器刷新资源
using UnityEditor;
using System.Text;
using System;
public class CreatJsonScript : MonoBehaviour
{
void Start()
{
// 使用代码创建JSON 保存数据
//CreatJSONData ();
// 解析JSON
ParseJSONData();
}
// 创建json
void CreatJSONData()
{
// 写一个大括号
JsonObject Students = new JsonObject();
// Q W E R
JsonObject message_1 = new JsonObject();
JsonObject message_2 = new JsonObject();
JsonObject message_3 = new JsonObject();
JsonObject message_4 = new JsonObject();
// 填充数据
message_1.Add("Subject", "语文");
message_1.Add("Stage", "一考");
message_1.Add("Score", "93");
message_1.Add("Ranking", "7");
message_2.Add("Subject", "数学");
message_2.Add("Stage", "一考");
message_2.Add("Score", "95");
message_2.Add("Ranking", "5");
message_3.Add("Subject", "英语");
message_3.Add("Stage", "一考");
message_3.Add("Score", "96");
message_3.Add("Ranking", "4");
message_4.Add("Subject", "物理");
message_4.Add("Stage", "一考");
message_4.Add("Score", "99");
message_4.Add("Ranking", "2");
// 信息数组
JsonArray MessageArr = new JsonArray();
MessageArr.Add(message_1);
MessageArr.Add(message_2);
MessageArr.Add(message_3);
MessageArr.Add(message_4);
Students.Add("Messages", MessageArr);
Students.Add("StudentName", "小明");
Students.Add("StudentGrade", 6);
Students.Add("StudentID", 258);
print (Students.ToString ());
// 拓展-- 数据留存档
// 创建数据流的写入
StreamWriter writer = new StreamWriter(Application.dataPath + "/Json/MySystemJSON.txt");
Students.Save(writer);
//自动装载缓冲区
writer.AutoFlush = true;
writer.Close();
//让编辑器刷新资源
AssetDatabase.Refresh();
}
void ParseJSONData()
{
// 本地文件的读取
FileInfo file = new FileInfo(Application.dataPath + "/Json/MySystemJSON.txt");
StreamReader reader = new StreamReader(file.OpenRead(), Encoding.UTF8);
string str = reader.ReadToEnd();
// print (str);
reader.Close();
// 释放资源
reader.Dispose();
// 开始解析
StudentInfo m_StudentInfo = JsonUtility.FromJson<StudentInfo>(str);
for (int i = 0; i < m_StudentInfo.Messages.Count; i++)
{
print(m_StudentInfo.Messages[i].Score); //93 95 96 99
}
}
//创建数据模型 接受解析数据 [因为我们是面向对象开发的]
// 将我们在需要数据的地方直接使用类就可以点出这个模型
//序列化 你发个qq 消息别人接收你的qq消息 不会分别将不同的数据类型发送或接收
// 序列化后 相当于将消息编码加密 解密
//[SerializeField] 修饰私有字段的 [强制将脚本中的私有变量在unity面板中出现 可以实现引用拖拽 但是其他脚本还是拿不到这个变量]
//[Serializable] 修饰对象 作用 将对象序列化为二进制数据流 byte 类型 传输数据或解析数据
[Serializable]
public class Message
{
public string Subject = "";
public string Stage = "";
public string Score = "";
public string Ranking = "";
}
[Serializable]
public class StudentInfo
{
public List<Message> Messages = new List<Message>();
public string StudentName = "";
public float StudentGrade;
public float StudentID;
}
}
system.json创建的json数据结构如下:
{
"Messages": [{
"Subject": "语文",
"Stage": "一考",
"Score": "93",
"Ranking": "7"
}, {
"Subject": "数学",
"Stage": "一考",
"Score": "95",
"Ranking": "5"
}, {
"Subject": "英语",
"Stage": "一考",
"Score": "96",
"Ranking": "4"
}, {
"Subject": "物理",
"Stage": "一考",
"Score": "99",
"Ranking": "2"
}],
"StudentName": "小明",
"StudentGrade": 6,
"StudentID": 258
}
2、JsonMapper 需引用命名空间 using LitJson; //需要将LitJson加到Plugins里面
LitJson下载 https://pan.baidu.com/s/1eeJn8H8EO7wRxqcK32J-Ug
using UnityEngine;
using System.Collections;
using LitJson;
using System.IO;
using UnityEditor;
using System.Text;
using System;
public class LitJSONScript : MonoBehaviour
{
void Start()
{
//使用LitJSON创建JSON数据
// CreatJSONByLit ();
// 使用LitJSON解析数据
ParseJSONLit();
}
void CreatJSONByLit()
{
//创建一个JSON结构的实例
JsonData Students = new JsonData();
Students["StudentName"] = "xioaming";
Students["StudentGrade"] =7;
Students["StudentID"] = 122;
Students["Messages"] = new JsonData();
// 小技能
JsonData message_1 = new JsonData();
message_1["Subject"] = "Chinese";
message_1["Stage"] = "First";
message_1["Score"] = "115";
message_1["Ranking"] = "6";
JsonData message_2 = new JsonData();
message_2["Subject"] = "Maths";
message_2["Stage"] = "First";
message_2["Score"] = "119";
message_2["Ranking"] = "2";
Students["Messages"].Add(message_1);
Students["Messages"].Add(message_2);
print(Students.ToJson());
// 保存到本地 并刷新
SaveJson(Students.ToJson());
}
private void SaveJson(string json)
{
string path = Application.dataPath + "/Json/MyLitJsonByMono.txt";
// 文件流创建一个文本文件
FileStream file = new FileStream(path, FileMode.Create);
//得到字符串的UTF8 数据流
byte[] bts = System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(json);
// 文件写入数据流
file.Write(bts, 0, bts.Length);
if (file != null)
{
//清空缓存
file.Flush();
// 关闭流
file.Close();
//销毁资源
file.Dispose();
}
}
void ParseJSONLit()
{
//
StreamReader reader = new StreamReader(Application.dataPath + "/Json/MyLitJsonByMono.txt");
string str = reader.ReadToEnd();
//print (str);
reader.Close();
reader.Dispose();
//开始解析数据
JsonData data = JsonMapper.ToObject(str);
// 拿到JSON的对象
print(data["StudentName"]); //xioaming
for (int i = 0; i < data["Messages"].Count; i++)
{
print(data["Messages"][i]["Subject"]); //Chinese Maths
}
}
}
litjson创建的json如下:
{
"StudentName": "xioaming",
"StudentGrade": 7,
"StudentID": 122,
"Messages": [{
"Subject": "Chinese",
"Stage": "First",
"Score": "115",
"Ranking": "6"
}, {
"Subject": "Maths",
"Stage": "First",
"Score": "119",
"Ranking": "2"
}]
}
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