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用Shader Graph的Flipbook节点实现水花效果

用Shader Graph的Flipbook节点实现水花效果

作者: 恶毒的狗 | 来源:发表于2020-03-16 20:34 被阅读0次

一个有趣的教程

昨天看了一个老外的视频教程:Rain Drop Ripples,教程用 Shader Graph 实现了游戏中常见的下雨天地面的水花效果。

视频中水花动画的实现和我们游戏的实现方式有所不同,他通过 Shader GraphFlipbook 节点实现了水花的 序列图 动画:

image

上图中的 Flipbook 节点对应的代码如下:

float2 _Flipbook_Invert = float2(FlipX, FlipY);

void Unity_Flipbook_float(float2 UV, float Width, float Height, float Tile, float2 Invert, out float2 Out)
{
    Tile = fmod(Tile, Width * Height);
    float2 tileCount = float2(1.0, 1.0) / float2(Width, Height);
    float tileY = abs(Invert.y * Height - (floor(Tile * tileCount.x) + Invert.y * 1));
    float tileX = abs(Invert.x * Width - ((Tile - Width * floor(Tile * tileCount.x)) + Invert.x * 1));
    Out = (UV + float2(tileX, tileY)) * tileCount;
}

代码比较好理解,根据当前动画的帧号 Tile 换算出对应的纹理坐标。

以下面这张 4x4 的水花序列图(需转为法帖)为例,传入 Width = 4Height = 4Tile = _Time.x * AnimSpeed,我们就能算出 Out UV。

image

有了 Out UV后,我们解码水花法帖得到当前帧水花法线,再和地表的法线 混合,就大功告成了,如下图:

image

当然,这只是最简单的效果,下面我们看一下更多的细节。

更多细节

关于UV的frac操作

Unity_Flipbook_float 的代码可知,传入的参数 UV 必须在 [0,1] 之间,而我们一般会对 UVTiling 操作,Tiling 的结果往往是超过1的。

这时,我们需要对 Tiling 的结果做一个 frac 操作,只保留小数部分,否则动画会抽风。

image

多层水花叠加和加入噪音

为了让水花更加自然,一般我们会根据 Tiling 不同至少做 2层水花叠加,并且会引入 噪声 让它的变化不那么规律。

这里作者通过 Voronoi noise 来控制两层水花的 法线强度

image

效果如下:

image

混合水花和水流

单独有水花还是不够的,水花配合水流 才是王道。

水流的实现可以参考前文 潮湿效果之水纹

此外,有的时候,美术并不希望水流有明显的流向,这个时候我们可以做2张水流贴图,让他UV动画对冲,示意代码如下:

half3 SGameWetBump(float3 worldPos, half3 worldNormal)
{
    half2 flowUV = half2(worldPos.x, worldPos.z);

    half3 flowBump1 = tex2D(_SG_WetBumpMap1, flowUV * _SG_WetBumpTilingOffset1.xy + _SG_WetBumpTilingOffset1.zw * _Time.y);
    half3 flowBump2 = tex2D(_SG_WetBumpMap2, flowUV * _SG_WetBumpTilingOffset2.xy + _SG_WetBumpTilingOffset2.zw * _Time.y);

    half3 flowBump = flowBump1 - flowBump2;
    half3 bumpNormal = lerp(half3(0,0,1), flowBump, _SG_WetFactor);

    return bumpNormal;
}    

这样,我们的水花只做一层,效果也能接受,如下图:

image

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好了,拜拜!

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