Unity中三种资源加载方式:
1.静态引用。具体操作:创建public变量,把文件挂到物体上,在Inspector里把相应资源给public变量,用的时候instantiate或者直接用。
2.Resources.Load。加载Resources文件夹下的资源,加载后instantiate.
3.AssetBundle.Load。加载打包后的资源。
4.Addressable
前两种资源加载方式,对于引用对象是在instantiate时加载的,而不是在加载时直接加载的,所以有时会造成第一次加载时客户端卡。
第三种资源加载方式,在加载时会加载所有引用资源,instantiate时只是生成克隆。
说到Unity资源的卸载,就需要先了解要卸载什么。其实就是要卸载资源所占用的内存,使资源占用的内存释放。
第四种详见Addressable入门。
资源的加载和卸载
- 1.assetbundle文件内存镜像占用的内存。在加载assetbundle文件完成后,会在内存中形成assetbundle文件的内存镜像,同一个assetbundle文件不能有两个内存镜像。
卸载方式:AssetBundle.UnLoad(false); - 从assetbundle文件中加载出来的资源所占的内存。
资源类型:GameObject,Texture,Sprite,Shader,Material
GameObject为非引用类型,需要Instantiate实例化后使用。如果需要多个GameObject,需要多次实例化。
卸载方式:AssetBundle.UnLoad(true);连同1的内存也会被释放。
如果想要只卸载某个已经加载的资源,用Resources.UnLoadAsset(obj)(只能用这个卸载引用资源);
3.Instantiate实例化的资源所占用的内存。(一般是指GameObject)
Destroy主要用来销毁实例化的内存占用,即销毁克隆对象,也可用于销毁静态物体,不会自动释放该对象的所有引用。
4.其他方式:
加载新场景时会自动销毁2,3的内存占用,但是1的内存占用不会销毁,1只能通过AssetBundle.Unload去释放。
- 从assetbundle文件中加载出来的资源所占的内存。
一般的加载流程
1.创建assetbundle(WWW www = new WWW(url))
2.用AssetBundle.Load加载需要的资源
3.判断资源的种类,根据种类去选择下一步操作(可把资源分为共享资源和非共享资源,或者根据使用频率选择是否保存已经加载过的资源等)
4.确保加载完成后,调用AssetBundle.Unload(false)去卸载1创建出的镜像文件。
一般的释放流程
1.如果克隆了对象,用Destroy去销毁。
2.在合适的地方调用Resources.UnloadUnusedAsset(),释放已经没有引用的资源(就是没有地方在用的资源,引用计数为0)
3.如果是想卸载单独的一个用Load加载的资源,用Resources.UnloadAsset(obj)释放(只能用这个卸载引用资源)
4.如果想要立即释放调用GC.Collect()。
举例
UnityEngine.GameObject obj = Resources.Load("MyPrefab");
GameObject instance = Instantiate(obj) as GameObject;
Destroy(instance);
Resources.UnloadUnusedAssets();
这时,内存并没有释放掉,因为MyPrefab还被obj这个变量所这用。
obj = null;
Resources.UnloadUnusedAssets();
这样才能真正释放
Resources.UnloadUnusedAssets()不但要没有实际物体引用,也要没有被生命周期内的变量所引用,才可以释放。
转载参考:https://www.cnblogs.com/zhoujiangyue/articles/7066070.html
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