unity的内存优化主要集中在一下三块:
www加载资源管理
美术资源管理
UI功能管理
www加载资源管理
原文 http://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/4284988.html
www背后的资源有:
压缩的文件
解压缩所需的缓存
解压缩之后的文件
www加载资源的方式
IEnumerator DownloadAndCache (){
while (!Caching.ready)
yield return null;
// Load the AssetBundle file from Cache if it exists with the same version or download and store it in the cache
using(WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload (BundleURL, version)){
yield return www; //WWW是第1部分
if (www.error != null)
throw new Exception("WWW download had an error:" + www.error);
AssetBundle bundle = www.assetBundle;//AssetBundle是第2部分
if (AssetName == "")
Instantiate(bundle.mainAsset);//实例化是第3部分
else
Instantiate(bundle.Load(AssetName));
// Unload the AssetBundles compressed contents to conserve memory
bundle.Unload(false);
} // memory is freed from the web stream (www.Dispose() gets called implicitly)
}
}
在内存中的资源
Web Stream:包括了压缩的文件,解压所需的缓存,以及解压后的文件。
AssetBundle:Web Stream中的文件的映射,或者说引用。
实例化之后的对象:就是引擎的各种资源文件了,会在内存中创建出来。
内存资源的解析
WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload (BundleURL, version)
将压缩的文件读入内存中
创建解压所需的缓存
将文件解压,解压后的文件进入内存
关闭掉为解压创建的缓存
AssetBundle bundle = www.assetBundle;
AssetBundle此时相当于一个桥梁,从Web Stream解压后的文件到最后实例化创建的对象之间的桥梁。
所以AssetBundle实质上是Web Stream解压后的文件中各个对象的映射。而非真实的对象。
实际的资源还存在Web Stream中,所以此时要保留Web Stream。
Instantiate(bundle.mainAsset);
通过AssetBundle获取资源,实例化对象
最后各位可能看到了官网中的这个例子使用了:
using(WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload (BundleURL, version)){
}
这种using的用法。这种用法其实就是为了在使用完Web Stream之后,将内存释放掉的。因为WWW也继承了idispose的接口,所以可以使用using的这种用法。其实相当于最后执行了:
//删除Web Stream
www.Dispose();
OK,Web Stream被删除掉了。那还有谁呢?对Assetbundle。那么使用
//删除AssetBundle
bundle.Unload(false);
美术资源的优化
3d场景中的尽量时候共享纹理
所有纹理在不同的平台下使用不同的压缩格式(ios pvrtc,android ETC1+A或者ETC2)
UI功能的优化
每一个功能一定要能自由的加载和下载使用的资源
- 在使用资源卸载时一定要注意,现在的时机是在功能对象调用了destroy以后再调销毁函数。比如:
void OnLevelWasLoaded()
{
GameObject.Destroy(m_ParticleSpawnObj);
StartCoroutine(clearCurrentUnuseAsset());
}
IEnumerator clearCurrentUnuseAsset()
{
yield return new WaitForSeconds(1);
Resources.UnloadUnusedAssets();
System.GC.Collect();
}
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