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DIY一个简单的多人飞机游戏

DIY一个简单的多人飞机游戏

作者: 四爷在此 | 来源:发表于2016-10-30 21:55 被阅读627次

    一年多前见过一个多人聊天室应用,是张丹老师写的一个 socket.io 教程 (原链接点不开,贴一个转帖的),觉得socket这个东西很神奇。后来研究生期间的一个项目也用到了.Net的socket,多个客户端之间的通信, 觉得很有意思,也是那一次比较全面地认识和应用了事件委托等等一些概念。最近受群里研究mapbox的热情和@扯淡大叔, @老羽 @F3earth 所有成员的帮助和启发, 突发奇想花了点时间基于mapbox gl jssocket.io做了一个 飞机大战游戏!,虽然功能界面很简陋。而且代码也比较原始,还没有好好重构。但是基本有了个架子,简单记下来分析下。如果对源码感兴趣或者想参与开发和优化工作,请访问git仓库: Jqmap2

    飞机大战游戏截图

    整体架构

    简单来说,整个游戏的设计思路就是:

    • 服务器从启动开始就监听任何客户端发来了websocket 连接请求,有了连接(connection事件)后,就把客户端初次发来的用户名称、当前飞机的坐标、朝向作为一个client 加入客户端数据池(目前简单处理为clients数组)中。那么至此一个客户端的数据就同步到了服务器端。
    • 以后这个客户端的飞机坐标、朝向等信息也定时发送(socket.send)给服务器端,以便于服务器端同时广播(broadcast)给所有其他客户端。那么其实服务端就说清楚了,也就是负责中转消息,目的还是让所有客户端视野中的玩家飞机状态保持一致。
    • 既然websocket是双向通信,客户端也需要定时发送消息给服务器端,并且更重要的是处理服务器端发来的各种消息(message事件),分辨哪些是欢迎用户上线的消息,普通的玩家位置同步消息,抑或是 A 击败了 B 这样的消息。

    这一过程中前端和服务器保持着websocket 连接,并且不断在通信。相比传统的轮询和long poll,这样更加节省流量和性能。
    总体来说,游戏的逻辑是基于各种消息事件的,connection事件产生一个socket连接,socket连接会有message 事件等等。

    后端websocket

    废话说了这么多,简单看看一些关键代码如何实现。

    // 后端关键流程实现
    var app = express(),
        server = require('http').createServer(app),
        io = require('socket.io').listen(server); // 引入socket.io 库
    io.on('connection', function(socket) { // 开始监听客户端的websocket连接请求,connection事件产生 socket 对象
        socket.emit('open'); // 向该客户端发送open事件.
        // init client drone obj for each connection !!
        var client = {
            name: false,
            color: getColor(),
            direction: 0,
            coordinates: [0, 0]
        }
        // message from client.
        socket.on('message', function(msg) {
            if (!client.name && msg.name) { // 如果是第一次连接,把用户的名字存储起来,并且广播给所有客户端。
              var obj  = { }; // 构建发送给其他客户端的消息
              obj = msg;
              clients.push(client); // 加入后台维持的客户端数组
              socket.broadcast.emit('message', obj); // 广播欢迎语给其他客户端
            } else if ( client.name == msg.name ) { // 客户端发来的飞机状态消息
                // 广播给其他客户端
              socket.broadcast.emit('message', obj);
            }
        }
    }
    
    

    后台处理过程相对简单,基本只需接受某客户端发来的消息,转发给其他客户端即可( 随机敌机位置什么的就不讲了,当然后期要改成所有客户端共享一套敌机信息,这样就可以一起打同一个BOSS了)。但前端需要根据业务需求将服务器传来的消息分别处理

    前端socket和飞机模型

    前端业务相对复杂, 除了应对websocket 消息之外,需要构建一套飞机的数据模型,包括位置,速度,朝向,血量,武器装备等(可以非常复杂,目前就简单处理)。

    var socket;
    try {
        socket = io.connect("http://123.206.201.245:3002");
        socket.on('open', function(){  // 当服务端确认连接后,开始发送第一次数据。
            statusBar.innerText = "已经连上服务器..";
            var askName = prompt("来,取个名字", "");
        }
        socket.on("message", function(json) { // 其实收到的是js 对象,这一点很牛逼。因为双向通信过程中传递的是 Binary 形式的数据,不需要再次解析了。
          if (json.type === "welcome" && json.text.name) {
              // .. 显示其他用户登录消息
          } else if (json.type === "defeat") {
              // .. 在前端的敌机数据模型中移除空血槽的飞机
          } else if (drone && json.text.name != drone.name) {
              // .. 传来的其他客户端飞机消息
              featureCol.features.forEach(function(drone) {
              // featureCol 是所有敌机数据集合,根据用户名check是更新还是新增.
              }
          }
       }
    

    其他问题包括:

    • 飞机的数据涉及到随时变更上传服务器,以及渲染两个用处。渲染采用geojson对象 作为 mapbox api中source 的data,那么是否是一接到服务器端消息就去重绘所有飞机位置呢。这边通过setInterval 定时调用source 的 setData()方法,实现重绘。
    • 飞机子弹的轨迹计算,涉及到用户按下空格键的瞬间飞机的位置和朝向,根据设定的子弹飞行时间做一个动画显示
    • 子弹和敌机的碰撞检测,简化处理:设定一个常数作为飞机体积,在子弹飞行过程中实时计算子弹和敌机距离。在地图处于小比例尺下增大检测半径,地图处于大比例尺下相应减小检测半径。
    • 目前可能子弹飞行过程中碰撞检测的计算量偏大,会有卡顿问题,CPU占用较高,整个应用消耗内存100~130Mb左右... 好多小问题不说了。。确实废了一些脑子。

    挑一两点分析下,一个是子弹的飞行过程,一个是Robot敌机的随机行为控制

    // setPostion is to update Mydrone position.
    function setPosition() {
        // direction in Rad. Generally, 1 Rad stands for 100km
        var current_rotate = map.getBearing(); 
        if (!manual && Math.random() > 0.95) { // 这边有意思,在每秒50帧的情况下,不是每一帧都会随机微调飞机的方向。而是5%的概率。
            direction += (Math.random() - 0.5) /5;
        }    
        // 根据飞机朝向和速度更新位置。
        point.coordinates[0] += speed * Math.sin(direction) / 100;
        point.coordinates[1] += speed * Math.cos(direction) / 100;
        
        // 校正飞机的朝向显示。因为默认情况下mapbox是根据你的视角随时调整图标方向。但实际上飞机图标的朝向必须和飞机运行方向一致,而不是简单的和标注一样。
        current_rotate = (-current_rotate) + direction * (180 / Math.PI);
    }
    

    以下是子弹飞行的计算过程.

    // start: fire location, target: bullet destination, duration: total animation time
    function renderBulvar(start, target, direction, duration) {
        // target is geojson POINT, add Temp point in layer.. 
        var interval = 20, ratio = interval/duration, real_point = start, range = 0.4, count = 0, hitted = false;
        if (target.coordinates) {
            var targetSource = map.getSource('drone-target');
            window.setInterval(function(){
                if (count > duration/interval) { // 到达终点,不计算了
                } else {
                    // 子弹每一帧跑一定比例的路程,最终到达指定终点
                    real_point.coordinates[0] += Math.sin(direction)*ratio*range;
                    real_point.coordinates[1] += Math.cos(direction)*ratio*range;
                    targetSource.setData(real_point);
                    if (!hitted){
                        hitted = testCrash(real_point.coordinates); // 感觉这里的hitted 有问题.
                    }
                    count += 1;
                }
            }, interval);
        }
    

    到这里其实基本介绍了这个游戏的制作过程,经历了一些不成熟的想法,总共花了近十个小时完成目前的开发。还没有严谨地考虑过代码结构和 函数复杂程序,特别是子弹飞行和碰撞等部分,碰撞到后就终结子弹飞行等等。各位如果感兴趣,愿意完成 To DO list中的事情或者有何建议,请访问git仓库: Jqmap2 。请各位大神多提修改意见!

    喜欢的同学请关注、收藏相关专题,会不断更新文章。希望和大家分享!!

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      网友评论

      • 红领烬_小学僧:Player277: 123123
        Player277: 1111
        一休哥: 大早上就有人???
        一休哥: morning
        Player277: ca
        一休哥: 你干嘛不说中文。。。报什么粗口
        Player277: 你在国外?
        一休哥: 没有啊。。我在国内
        一休哥: 咋了?用英文界面不是全球人民都能看懂吗
        Player277: 我有点不相信,这对话是设定的程序吧。
        一休哥: 什么鬼。。我在后台看到早上有人登陆
        一休哥: 我就上来看看是谁这么无聊
        Player277: 厉害!
        一休哥: 有木有兴趣来一起写程序
        Player277: 正在膜拜你的项目!
        一休哥: 你是我们公司的内鬼??
        一休哥: 代码写得烂,有啥好膜拜的。。
        Player277: 不是啊。
        Player277: 这效果挺棒,我刚开始研究这玩野,
        Player277: 看看你的作品,挺新奇,
        一休哥: 还不够。。我准备在这个基础上做一个第一视角的
        一休哥: 现在这个第三视角沉浸感太差了。
        Player277: 我这更差,电脑显卡太渣,
        Player277: 好想法,给你个赞。
        一休哥: 而且手机上的,touch事件还需要优化,。有没有兴趣搞一搞
        Player277: 我想请教你这不是three.js
        一休哥: 显卡跟不上确实有点麻烦。。我家里那个笔记本就是有点卡玩这个
        一休哥: 不是,mapbox+socket.io
        一休哥: 你可以看下我写的博文
        一休哥: http://www.jianshu.com/p/01415afe9bd5
        Player277: 当然,不过最近研究three.js
        一休哥: 那个也可以,可以做出更炫的。
        一休哥: 但是也消耗性能
        Player277: three.js加载模型
        Player277: 好。我去溜溜
        一休哥: 好。。我下线了。。
        一休哥: 有空可以在git上或者简书上留言
        Player277: ok
      • 遥想公瑾当年:🐮🐮🐮
        四爷在此:@遥想公瑾当年 哈哈,大神你果然来了。。这破游戏还有很多bug。慢慢改 :smile:
      • 猿基地:有意思

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