再一次过来帮大家踩坑了,Kotlin/Native 虽然很方便,但是坑依然不少,通过这一篇文章踩完吧,希望以后不要再碰到环境或编译问题了。
首先我依然要吐槽官方的新建项目向导,建出来几乎都是不能改的,目录都写死,一改就编不过去。后面就是干脆把 CLion 里的向导去掉了,这可怎么办才好:( 随后在升级了 IntelliJ IDEA 后发现,原来 Kotlin/Native 相关的东西都在这里了。亲儿子就是不一样啊,这么一看 CLion 简直是后妈养的。
在 IntelliJ IDEA 里新建一个 Kotlin/Native 项目,然后我们来说说 build.gradle
。
plugins {
id 'kotlin-multiplatform' version '1.3.31'
}
这一段是对跨平台编译插件的引入,有一些教程上说需要引入 kotlin-native
插件,这是没有必要的,我也不知道是什么情况下才需要引用 kotlin-native
插件。
kotlin {
macosX64("macos") {
binaries {
executable {
entryPoint "main"
}
}
}
}
这一段用于指出在 Mac 下的编译方式,这里提供了编译为可执行程序的目标。这里还可以编译成别的东西,比如说 framework:
kotlin {
macosX64("macos") {
binaries {
framework {
baseName = "sample"
}
}
}
}
如果要实现跨平台编译,需要添加其他平台的 Target,比如说同时编译到 linux 下,可以增加这样的代码段:
linuxX64("linux") {
binaries {
executable {
entryPoint "main"
}
}
}
下面要讲的东西是重点中的重点,对于代码的配置,为什么 CLion 建立的项目不能乱改,很大程度上就是这部分的配置被写得太死。先来看这一段代码;
kotlin {
sourceSets {
commonMain {
dependencies {
implementation kotlin('stdlib-common')
}
}
macosMain {
}
}
}
这里的 commonMain
是固定不变的,任何项目都可以拥有全局的 commonMain
目录,在这里写平台无关的代码,同时,对应的文件夹路径必须为 src/commonMain/kotlin
,这是不能个修改的,修改的结果是使得这些代码无法被编译。
如果要添加通用的依赖,可以加在 commonMain
配置内,而 macosMain
下面所配置的依赖,将只作用于 Mac 平台。无论在什么时候,commonMain
内配置的依赖都会被所有的 Target 引用,所以需要非常谨慎,有的时候引用的库不能工作在 Linux 或 Windows,那么对应的这两个平台就会报错。对于这种情况,只能把各个平台的依赖单独写开,如:
kotlin {
sourceSets {
commonMain {
... ...
}
macosMain {
dependencies {
implementation "group:name:version"
}
}
}
}
对了,还有一种依赖写法是 implementation kotlin('stdlib-common')
,这是 kotlin 提供的便利,这样的代码对应的真实库是 org.jetbrains.kotlin:kotlin-stdlib-common:1.3.31
,其规则为 org.jetbrains.kotlin:kotlin-
加上库的名称,加上当前所使用的 kotlin 版本号。
下面再来说 macosMain
的情况,这个名称的来源是在上面 macosX64
一句内设定的,这里可以随意修改,如:
kotlin {
macosX64("sample") {
... ...
}
sourceSets {
commonMain {
... ...
}
sampleMain {
... ...
}
}
}
在这种情况下,只要编译平台与源码内定义的名称一致,同时物理文件的目录同样改为 src/sampleMain/kotlin
即可生效。或许有的人会问,sampleMain
写着太丑了,后面的 Main
能否去掉,答案是不能,这是一种约定俗成的写法。
通常情况下,我们会将 main
函数写在 commonMain
里,以便进行统一的编译,这里大家一定发现了,在 commonMain
里,是不带 posix
库的,也就是无法引用平台的能力。所以就有人说了,Kotlin/Native 只是一套通用的语法,只能拿来写写算法,不实用啊。这里就是一种很大的误会,其实我们可以很轻易的把跨平台的东西拆开,分开写不同的代码(当然话又说回来,之前跟我学 CodeTyphon
的人都已经体会到一套 API 直接跨平台的好处了,现在分平台写代码必然不习惯,或许等后面 Kotlin/Native 拥有更多跨平台方向的包装库后,这个现象会好转,大家也可以自己造轮子)。
好了,下面来看一个实际的例子,要输出当前平台怎么做呢?Kotlin/Native 没有宏,只是依赖 gradle 来判断平台。
这里有两个全新的概念,分别是 期待
和 现实
,我们可以用 expect
声明一个期待,用 actual
来声明一个现实。如下所示:
expect val platformName: String // 在 commonMain 内
fun main(args: Array<String>) {
println(platformName)
}
这里的 platformName
是一个期待
,它会由 现实
的函数,在编译期来填充。
actual val platformName: String get() = "Mac" // 在 macosMain 内
actual val platformName: String get() = "Linux" // 在 linuxMain 内
编译后我们就可以看到效果了,针对不同的平台,可以打印出不同的结果。
对于任意成员,都可以用 expect
来修饰,表示它将被 actual
实现,但是要注意,一个 expect
必须在所有的 Target 内都有实现,否则编译会报错。
下面来看一个更为实际的例子,获取程序自身的全路径:
expect val exePath: String // 在 commonMain 内
fun main(args: Array<String>) {
println(exePath)
}
actual val exePath: String get() { // 在 macosMain 内
memScoped {
val length = PROC_PIDPATHINFO_MAXSIZE
val pathBuf = allocArray<ByteVar>(length)
val myPid = getpid()
val res = proc_pidpath(myPid, pathBuf, length.toUInt())
if (res < 1) throw RuntimeException("proc_pidpath failed: $res")
return pathBuf.toKString()
}
}
actual val exePath: String get() { // 在 linuxMain 内
memScoped {
val length = PATH_MAX.toULong()
val pathBuf = allocArray<ByteVar>(length.toInt())
val myPid = getpid()
val res = readlink("/proc/$myPid/exe", pathBuf, length)
if (res < 1) throw RuntimeException("/proc/$myPid/exe failed: $res")
return pathBuf.toKString()
}
}
这样就可以简单包装住各个平台不同的代码,并且给到一个统一的输出。
这里也提一下 memScoped
这种闭包的写法,在 memScoped
内,只要申请内存,在闭包结束时会自动释放,不再需要手动管理内存。
关于指针,指针可能是最让人难理解的东西了,从 C 的时代起,就有无数英雄跪倒在指针而止步不前。Kotlin/Native 一样支持指针,也尽可能的尝试让指针更容易操作。
用一个例子来解释就行了:
#include <stdio.h>
int main() {
int a[] = {1, 3, 5, 7, 9};
int* p = a;
printf("%d\n", *p);
p++;
printf("%d\n", *p);
return 0;
}
以上 C 语言代码转换成 Kotlin/Native 就是这样的:
import kotlinx.cinterop.*
fun main() {
val a = arrayOf(1, 3, 5, 7, 9)
var p = nativeHeap.allocArray<IntVar>(a.size)
for (i in a.indices) { p[i] = a[i] }
println(p.pointed.value)
p = (p + 1)!!
println(p.pointed.value)
}
关于指针,更详细的内容可以参考官方的文档(点击进入)
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