说到音频,在android中有两种方法可是实现:SoundPool以及MediaPlaer。通过这两个类都可以实现在android设备上播放音频。
那这两个类有什么区别呢?
SoundPool
- SoundPool适合一些短促、比较小的音频,比如通知铃声、字母或数字的单音频等。
- SoundPool可以批量预加载资源,得到资源id,根据资源id来播放音频(启动延迟短)。
- SoundPool播放完成后没有回调。
MediaPlayer
- MediaPlayer可以播放一些比较长的音乐
- MediaPlayer启动延迟高,不适合播放短小间隔小的音频,比如字母与数字单音频组成的提示音。
- MediaPlayer有播放状态的回调。
SoundPool播放音频的用法
首先加载资源得到sound ID,再根据sound ID来播放音频。
加载音频一般有下面几种方法(一般使用前面三种方法):
1.public int load(Context context, int resId, int priority)
2.public int load(String path, int priority)
3.public int load(AssetFileDescriptor afd, int priority)
4.public int load(FileDescriptor fd, long offset, long length, int priority)
加载资源后,load方法会返回一个sound ID,根据这个ID可以调用SoundPool的play方法来播放音频资源:
/*
* @param soundID 加载资源得到的id
* @param leftVolume 音量
* @param rightVolume 音量
* @param 音频流优先级
* @param loop 循环 0 不循环 -1 无限循环
* @param rate 播放速率 1.0 正常速率(0.5-2.0)
* @return 成功返回id,否则为0
*/
public final int play(int soundID, float leftVolume, float rightVolume,
int priority, int loop, float rate)
由于soundpool没有播放完成的回调方法,那么我们怎么在一个音频播放完成之后去播放下一个或者做其他处理呢?
我的方处理法是:在播放前计算出音频的时长,播放音频后,再该时长之后做相应的处理,该时间间隔可以比音频时长略长。
最后在不使用的情况下记得调用soundPool.release()方法释放资源。
MediaPlayer播放音频的用法
MediaPlayer只需创建对象,然后将音频的path或者uri传入就可以了。
MediaPlayer mediaPlayer= new MediaPlayer();
mediaPlayer.setDataSource(mConext, uri);
mediaPlayer.prepare();
mediaPlayer.start();
或者使用path:
mediaPlayer.setDataSource(path);
也可以更简单直接使用create方法传入path或者uri得到MediaPlayer对象:
public static MediaPlayer create(Context context, Uri uri){...}
当然有很多的传参方式,具体参考文档。MediaPlayer 提供了很多的播放状态接口,比如OnPreparedListener、OnCompletionListener、OnBufferingUpdateListener、OnErrorListener等等。只需在创建对象之后传入监听对象就可以了,例如:
mediaPlayer.setOnCompletionListener(new MediaPlayer.OnCompletionListener() {
@Override
public void onCompletion(MediaPlayer mp) {
}
});
mediaPlayer.setOnErrorListener(new MediaPlayer.OnErrorListener() {
@Override
public boolean onError(MediaPlayer mp, int what, int extra) {
return false;
}
});
在回调接口里面就可以处理你的具体业务啦。
当然现在github上也有很多音频播放的开源项目,大家可以根据自己的需求去参考使用O(∩_∩)O哈哈~。
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