最近盛绘艺点收到很多零基础同学问次世代建模的流程是怎么样的啊?
想学次世代建模,应该学习哪些方面的知识、技能和软件?
在盛绘艺点第一期学员毕业之际,我让学生们帮忙给我整理了一下他们的项目实战训练制作的次世代作品完整的过程,以便零基础的同学们可以参考一下,做到学前心中有数。
在开始进行项目实战训练前,老师会征求学生的意见,是喜欢做角色还是场景,是喜欢什么风格,老师也会根据学员的能力和擅长的点为学生挑选适合他们的参考图。
今天为我们分享的同学们选择了一个韩风的小姐姐。他是学动物医学相关的专业,来盛绘艺点之前,也是小白零基础,经过了6个月的学习,最后看到自己毕业作品出来的时候,感慨万千。
确定好了自己要做的作品后,老师为根据项目的要求和标准,量身定制了同学们的项目制作时间规划:
游戏次世代制作全流程:
第一步:3Dmax/Maya建低模,搭建小姐姐的身体、服饰、铠甲等大型;
低模第二步:3Dmax/maya建中模,不断给低模丰富细节,增加结构和面数;
中模第三步:将大型调整好的中模放入ZBrush里面,进行高模的雕刻和细节的制作;
高模雕刻花费时间最多,也是最需要细心耐心的一个环节,也是最后决定效果的一个环节,所以在这个环节,一般老师都要求同学们反复调整模型的,改改改是免不了的。
高模雕刻细节第四步:将做好的高模拓扑成低模
上一步我们做出来的高模的面数可能高达数百万甚至上亿个面,这样的模型是无法导入游戏引擎的,所以我们必须将其拓扑出一个低模,以用于导入游戏引擎,这时我们需要一个拓扑软件,你可以使用TopoGun这样的专门拓扑的软件,也可以使用maya或者ZBrush 自带的自动拓扑功能,但性质都是相同的——产生低模。
拓扑出来的低模第五步:UV拆分:
刚刚我们用高模拓扑出了一个低模,低模需要有一个展开的UV贴图,这样我们才能烘焙法线,制作材质贴图等,对于UV的展开可以使用3DsMax 或Maya,也可使用一些专门的UV展开软件来展UV。
UV展开第六步:烘焙:
烘焙的过程就是将高模上的细节信息映射到低模上,这里所谓的细节,就是法线贴图(带有凹凸信息),颜色贴图,金属度贴图,粗糙度等贴图。烘焙是在SP或者在八猴(toolbag)里面生成并导出得到带有高模细节的贴图:
烘焙的贴图第七步:SP(substance painter)上材质贴图
在SP里将烘焙出来的各种贴图贴在低模上,制作材质,调整各种材质的参数,增加贴图的脏迹,磨损,刮痕等细节,呈现出更逼真的效果。
最终完成效果参考我们看看同期班上同学们做的毕业作品吧!期待他们上了材质后的效果!
最后附上我们的整个课程体系介绍:
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