记录一下Cocos2d-x中动态纹理CCRenderTexture
的各种应用,实现截屏、阴影等等
使用CCRenderTexture
需要做以下5步:
- 创建一个新的
CCRenderTexture
. 这里,你可以指定将要创建的纹理的宽度和高度。 - 调用
CCRenderTexture:begin
. 这个方法会启动OpenGL,并且接下来,任何绘图的命令都会渲染到CCRenderTexture
里面去,而不是画到屏幕上。 - 绘制纹理. 你可以使用原始的
OpenGL
调用来绘图,或者你也可以使用cocos2d对象里面已经定义好的visit
方法。(这个visit方法就会调用一些opengl命令来绘制cocos2d对象) - 调用
CCRenderTexture:end
. 这个方法会渲染纹理,并且会关闭渲染至CCRenderTexture
的通道。 - 从生成的纹理中创建一个
sprite
. 你现在可以用CCRenderTexture
的sprite.texture
属性来轻松创建新的精灵了。
截取当前屏幕图片
--[[
@des:截取当前屏幕图片
@ret:截取的图片路径
--]]
function getScreenshots()
local size = CCDirector:sharedDirector():getWinSize()
local renderTexture = CCRenderTexture:create(size.width, size.height,kCCTexture2DPixelFormat_RGBA8888)
renderTexture:getSprite():setAnchorPoint( ccp(0.5,0.5) )
renderTexture:setPosition( ccp(size.width/2, size.height/2) )
renderTexture:setAnchorPoint( ccp(0.5,0.5) )
local runingScene = CCDirector:sharedDirector():getRunningScene()
renderTexture:begin()
runingScene:visit()
renderTexture:endToLua()
local picPath = CCFileUtils:sharedFileUtils():getWritablePath() .. "tempScreenshots.jpg"
print("截屏图片:",renderTexture:saveToFile(picPath))
return picPath
end
绘制精灵的影子
--[[
@des:根据精灵绘制影子
@par:pSprite 精灵
@ret:shadowSprite 精灵影子
--]]
function getShadowSprite( pSprite )
local size = pSprite:getContentSize()
local renderTexture = CCRenderTexture:create(size.width, size.height,kCCTexture2DPixelFormat_RGBA8888)
renderTexture:getSprite():setAnchorPoint( ccp(0.5,0.5) )
renderTexture:setPosition( ccp(size.width/2, size.height/2) )
renderTexture:setAnchorPoint( ccp(0.5,0.5) )
renderTexture:beginWithClear(0,0,0,0)
pSprite:visit()
renderTexture:endToLua()
local shadowSprite = CCSprite:createWithTexture(renderTexture:getSprite():getTexture())
return shadowSprite
end
绘制动态精灵
注意,我们这里不是调用的CCRenderTexture:begin
方法,而是调用另外一个较方便的方法beginWithClear:g:b:a:
,这个方法可以用给定的颜色来清除纹理的背景,相当于设置画布的颜色。
-(CCSprite *)spriteWithColor:(ccColor4F)bgColor textureSize:(float)textureSize {
// 1: Create new CCRenderTexture
CCRenderTexture *rt = [CCRenderTexture renderTextureWithWidth:textureSize height:textureSize];
// 2: Call CCRenderTexture:begin
[rt beginWithClear:bgColor.r g:bgColor.g b:bgColor.b a:bgColor.a];
// 3: Draw into the texture
// We'll add this later
// 4: Call CCRenderTexture:end
[rt end];
// 5: Create a new Sprite from the texture
return [CCSprite spriteWithTexture:rt.sprite.texture];
}
- (ccColor4F)randomBrightColor {
while (true) {
float requiredBrightness = 192;
ccColor4B randomColor =
ccc4(arc4random() % 255,
arc4random() % 255,
arc4random() % 255,
255);
if (randomColor.r > requiredBrightness ||
randomColor.g > requiredBrightness ||
randomColor.b > requiredBrightness) {
return ccc4FFromccc4B(randomColor);
}
}
}
- (void)genBackground {
[_background removeFromParentAndCleanup:YES];
ccColor4F bgColor = [self randomBrightColor];
_background = [self spriteWithColor:bgColor textureWidth:IS_IPHONE_5 ? 1024:512 textureHeight:512];
CGSize winSize = [CCDirector sharedDirector].winSize;
_background.position = ccp(winSize.width/2, winSize.height/2);
[self addChild:_background z:-1];
}
- (void) onEnter {
[super onEnter];
[self genBackground];
[self setTouchEnabled:YES];
}
- (void)ccTouchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
[self genBackground];
}
randomBrightColor
方法是一个辅助方法,用来创建一种随机颜色。注意,这里使用ccc4B(因此,我们能够在0-255的范围内指定R/G/B/A值),同时确保至少有一个颜色分量是大于192的,这样的话,我们就不会得到较暗的颜色。
然后,genBackground
调用我们之前写的spriteWithColor
方法,同时把它加屏幕中央。
至于init
函数,它调用genBackground
方法,同时激活touches
事件,这样的话,你就可以通过点击屏幕来获得另外的随机背景了。
编译并运行,这样你每一次点击屏幕,你都可以得到一张不同的单色背景图片啦!
参考链接:
(译)如何使用CCRenderTexture来创建动态纹理
How To Create Dynamic Textures with CCRenderTexture in Cocos2D 2.X
原文链接:
http://blog.keepmovingxin.com/2016/05/09/Cocos2dx-CCRenderTexture/
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