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除了娱乐,桌游还有不可估量的社群教育作用!

除了娱乐,桌游还有不可估量的社群教育作用!

作者: 野生斜杠青年黎好妈 | 来源:发表于2020-05-28 19:36 被阅读0次

    大家好,我是野生桌游玩家黎好妈。最近因为疯也似地购置和玩桌游,我的内心也起了许多波澜,于是决定借着写作来抒发抒发。今天我想谈一谈自己最初是怎么入桌游的坑,后来又是怎么发现桌游除娱乐以外的作用的。

    以下暂且先列出我将在本文较大比例提及的几个卡牌类桌游(我会在文末详细介绍它们):

    1、《德国蟑螂》

    2、Kings

    3、《Zoom大学》

    说起桌游,可能很多人都会马上想到《三国杀》、《狼人杀》,以及当下正风靡一时的剧本杀——比如我最近买了很多桌游,回到自己位处二线城市的老家,打算约上一个好朋友一起开局。她在我兴奋地介绍了好几款桌游之后,感到非常惊讶,告诉我说:她一直以为桌游只有《三国杀》和《狼人杀》这些。普罗大众大概不怎么会想到,除了这些主要以卡牌驱动的游戏以外,桌游还有许许多多更多样的形式。

    当然,我必须首先澄清,我并不是什么骨灰级玩家,可能也就只是比身边圈子内的朋友多玩了那么几款游戏,特别热爱桌游而已(这也是为什么我更乐意自称为“野生玩家”的原因)。

    到目前为止,桌游在国内仍只能归为是(相对)少数人的文化。我初次接触桌游大概是10多年前。这么些年来,我个人去过的桌游吧没有几家撑得过几年。真正能够长年屹立不倒的那些,要不就是老板为爱发电,要不就是以混合形式(意即不只主打桌游)来经营以谋生存。

    从国内这样的行业现状看来,很大一部分人只知道《三国杀》和《狼人杀》就不是什么奇怪的事了。

    我个人最初“正儿八经地”接触桌游(不算小时候无意识瞎玩的大富翁和叠叠乐等等那类的话)应该是在2008年的时候,当时也正值是《三国杀》上市的时候。

    有一个下午,我和一群高中同学闲来无事,在学校的咖啡厅里玩《天黑请闭眼》——那时候我们手上连张卡都没有,整个游戏就靠着闭眼、眨眼和用手指等方式进行。现在回想起来,这种方式代入感还蛮强的,就这样大家竟然也玩了一个下午。

    后来有一次,我在QQ群上认识的平时一起出去玩的几个外校的同城朋友带着我去了市区一家桌游吧——要不是有这么一段插曲,可能后来的我也会惊讶于“原来桌游不是只有狼人杀”吧。

    那个桌游吧的店面并不大,但是有很多正版的好游戏。当时我们买了个套餐,好像最后算下来是每人花了15块,还送软饮(现在想来确实是非常划算了)。

    可能是记忆太久远了,虽然我们当晚玩了许多游戏,其中不乏道具制作极其精美的,但到现在我只记得我们当时玩了一款叫做《德国蟑螂》的卡牌桌游(后面我会再详细介绍一下这款游戏)。

    桌游:德国蟑螂

    大概是因为那些朋友只是在Q群的泛泛之交,本来交情也不深,玩起来也不走心。所以那次的组局,好像玩过——打发了时间,也就算了。在那之后,桌游就好像从我生活里消失了一样——毕竟对于当时还是学生的我来说,它似乎确实就是个可有可无、没什么必要的东西啊。

    卡牌游戏在我心里开始发生了一些微妙改变,是在我终于上大学之后的事。当时的我上了某外语学院,班上自然少不了外国友人。平日比较空闲的时候,大家便会一起到学校旁边食街的大排档那里去吃喝快乐。

    当时智能手机已经崛起,大部分人终日都成了低头族。而大家每次出去一起聚会的时候,爽直的外国友人们就会变成检察员,提醒低头的同学说,这是社交时间,手机不能出现。

    为了让大家都能愉快地达成社交的目的,他们带来了我此前从不知道的几个DIY卡牌游戏——之所以说是”DIY”,是因为它是全凭一副普通的扑克牌完成的,只是每张牌被赋予了不同的功能与规则而已。目前我唯一记得的是Bus Driver和Kings两款(同样,后面我再来详细介绍)。

    虽然这两款只能说是酒令游戏,但在游玩过程中,它确实给予了我们很多快乐,也增进了大家的感情,比如Kings的规则是要求抽到最后一个K的人必须把圆桌中间那一整杯酒喝完的,但是游戏又允许你可以选择让人帮忙。你当然可以选择让一个自己特别熟的伙伴帮你忙,但你也可以选择一个平日没什么交流的人帮你分担,这样你也就可以趁着游戏这个契机跟TA建立连接了。

    我曾经试过同一个晚上抽到了三次最后的K——非常不幸,可是这个遭遇却大大拉近了我和帮我的人的距离。除此以外,游戏还包括了很多大大小小带有合作性的规则,也有同样的效果。

    写到这里,可能大家已经看出来了,我想说的桌游其中一个娱乐以外的作用,就是社交,增进人与人之间的感情。

    不过,到这一刻为止,桌游这个东西在我的生命里似乎仍然是零碎、可有可无的。它总是在某个时刻出现,下一阶段又骤然消失。就像是Bus Driver和Kings之后,我又再一次回到了没有桌游的生活。

    但是它重新出现在我生活里的时间差却变小了——上一次,是时隔三年。这会,缩短成了两年了。那时是2015年,我已经在英国留学。暑假的时候,大部分同学都回家了。而我为了省机票钱仍然留在国外,终于无所事事。某天去火车站的时候,我偶然经过了一家附件新开的桌游吧(不夸张地说,那真是我自2008年以后第一次再见到桌游吧……毕竟那些年桌游在国内的情况真的挺惨淡的),于是马上就约上了几个朋友去玩了一把。

    当时我们选了阿瓦隆,其实它给我的感觉跟狼人杀也很像,就是整个游戏卡牌的画风比狼人杀要吸引我而已。不知道是什么原因(可能是大家玩得比较拖沓),我对那次最深刻的记忆是:困。总之那天的体验非常的一般——桌游并没有在我内心点起什么热火,倒是在那天之后又重新在我生活里消失了。

    而在再次时隔了差不多的时间之后,它竟然摇身一变成为了我生活中极为重要的一部分。

    那时的我已经就职于某非盈利教育机构,负责社群发展类的工作。作为规模不算大的机构来说,运营和发展社群是一件极为重要的事情。工作人员都清楚,在我们开展活动时,如果有第一次加入的参与者没能够在活动中交上朋友,那么TA下一次可能就不会再来了。因此我们在进行每一次活动时,在正式开始前都会保留一个破冰的环节。

    在破冰环节当中,我们会设计一些带互动性的活动,好让参与者们有机会互相认识。而在轮到我全权负责的时候,我则通常会邀请参与者们做一些合作或分享类的小游戏。

    我曾有过一度沉迷设计破冰游戏,多过策划正式活动流程的时候。那是在机构推荐了我去一个历奇教育(或称体验教育)工作坊之后。当时的主讲人刚从亚洲体验教育学会交流学习归来,向我们分享了她的经验。

    她介绍了各种各样的历奇教育活动,既有户外的,也有室内的。其中的教育形式主要是以游戏为主。因此,那天工作坊后半段的体验部分,我们几乎都是在游戏中度过的。

    其中给我印象很深的是一款叫《Zoom大学》的卡牌游戏,是2018年历奇国际有限公司作为教具来出版的。

    游戏包含了20张卡牌,彼此间有一定连贯性(但在游戏前期,引导者/主持人发卡给每个人时,并不会告诉玩家这到底是何种连贯性。玩家之间也不知道彼此卡牌的内容。这就要求玩家通过彼此交流来了解对方手里的卡是什么内容,并从中发现规律,然后按这规律排出正确的顺序)。

    卡牌游戏:Zoom大学的20张卡牌

    《Zoom大学》的设计灵感源自于匈牙利插画师Istvan Banyai创作的插画本《Zoom》(1995年)(中文译名为《变焦》),参考台湾东海大学的场景及特色课程绘制而成。

    插画师Istvan Banyai的作品《Zoom》

    这个游戏旨在让参与者反思如何能够进行有效沟通,以求更顺利快速地达成目标,从而发掘出彼此间更好的沟通方式。同时,通过游戏中的各种交流,玩家能够逐渐学会更好地去聆听他人,合作能力也能得到相应提升——通常在游戏进行到一定程度时,有的人的领导潜力也会出现,因此领导力也能从中得到培养。

    这不是一个围在桌子旁边完成的游戏。它需要参与者彼此走近、询问和交流等等——毕竟你不知道别人拿的是什么牌,你就没有办法进行游戏。别人也会询问你手里的卡牌内容,因为这是一个需要合作完成的游戏。因此它确实非常适合团建或不同主题下的社群教育。

    当天,我们20人在大太阳底下,围站在某个高校校园内的喷水池旁,忙得不可开交,急着在有限的时间内找到跟自己卡牌有关系的人(卡)。虽说烈日当空,但是最终大家合力完成了游戏任务之后的喜悦(其中有对个人及团队努力的肯定、成就感和满足感等等)是什么都磨灭不了的。

    在那次工作坊以后,我又更深入地研习了一下体验教育相关的内容,也在平日社群活动中加入了更多这类带有反思性的社交桌游。我相信桌游真的远远不只有娱乐的作用,它确实能够在很大程度上联结人与人之间的关系,甚至在面对面游戏的体验过程中,带给我们一些新的认知,而这正正是它最不可替代的地方。


    (这是一条分割线)

    正文就到这里了,下面给大家简单介绍一下我上面提到的几个游戏吧。

    一、《德国蟑螂》

    游戏人数:2-6人

    游戏时间:15-25分钟

    游戏类别:欢乐聚会

    《德国蟑螂》的牌面

    这是我重新迷恋上桌游之后最先入手的卡牌游戏。入手的原因可能只是因为它是我印象中“正儿八经“玩的第一款卡牌游戏吧。然而重温起来之后,我深处记忆才终于重现,让我想起原来我当初并没有那么喜欢它。

    这个游戏有点像吹牛,整套牌总共有8种不同的生物(蟑螂、蝙蝠、蟾蜍、臭虫、蜘蛛、老鼠)。轮到你的回合时,你必须在自己看完牌以后,向你指定的玩家宣称你盖着打出的是什么虫子(可以讲真话或撒谎)。被指定的玩家可以选择猜或者不猜。

    如果TA选择不猜,则TA可以偷偷看你盖着打出的那张牌,并向TA另外指定的(除你以外)玩家宣称这是什么虫子(同样TA也可以讲真话或撒谎)。选择猜的人若猜对了,卡牌需要翻开放回到宣称者的面前;若TA猜错了,则把卡牌翻开放在TA的面前。

    若某位玩家面前集齐了相同生物的四张卡牌(或一整套不同生物的卡牌),则该玩家输掉了比赛,其它参与者分享胜利。

    我认为这个游戏在很熟的朋友之间可以玩得非常欢乐(当然有时候可能也得看人)。然而我初次玩的时候,因为都是没什么交情的朋友,而游戏又不是按着轮流的顺序(此为2个玩家以上的情况),所以常会出现一直都是比较相熟的两个玩家在“互相点名“的情况,而我则一度无所事事地坐在位置上,觉得比较无聊,因此体验也不太好。

    二、Kings(或称Ring of Fire)

    游戏人数:2人以上

    游戏时间:20-40分钟

    游戏类别:酒令游戏

    游戏工具:扑克牌、酒、大杯子

    游戏准备:

    1、在桌子中间放上一个空杯子(或已含少量某种饮料的杯子)——称之为“国王的杯子“;

    2、每人面前也需要相应留有各自的酒水;

    3、洗牌,然后牌面向下地把所有扑克牌围着那个杯子铺开成一个圆圈。

    游戏过程:每人轮流抽卡,并根据抽到的数字执行相应的指定规则。

    游戏准备完毕后的样子

    这是一个关于喝酒和倒酒的游戏。每张扑克牌都有既定的规则和设定,这都是游戏正式开始前就必须要玩家们达成共识的。不同的人可能会有不同的规则,以下仅介绍常见的规则(因为我们玩的时候是用英文进行的,所以可见以下有些规则的设定与英文发音有关):

    A:瀑布(Waterfall)——所有人开始与左手边的玩家同时喝起自己的酒(从抽到牌的玩家开始),直到左手边的玩家停止喝酒才能停下来;

    2:Two for you / Two is you——抽到该牌的玩家可以给出两杯酒(可以给同一个人,或不同的两个人);

    3:Three for me / Three is me——抽到该牌的玩家自己喝一杯;

    4:打地面(Hit the floor-与英文four发音相近)——最后一个用手碰到地面的玩家要自罚一杯;

    5:五的男人(Five's Guys-两个单词发音押韵)——所有男性玩家各喝一杯;

    6:六的女人(Six's chicks-同上)——所有女性玩家各喝一杯;

    7:天堂(Heaven-与英文Seven读音押韵)——最后一个举手(就是指向天空)的人自罚一杯;

    8:伙伴(Mate-与英文Eight读音押韵)——抽到该牌的玩家可以指定另一名玩家在接下来的游戏中每遇喝酒的情况都必须跟TA一起喝;

    9:押韵诗(Nine is Rhyme-两词发音押韵)——抽到该牌的玩家要说一个词,其余玩家开始按顺时针方向各说出一个押韵的词,并且必须各不相同,否则视为失败。失败的玩家必须自罚一杯;

    10:类别(Categories)——抽到该牌的玩家必须选定一个类别(如动物),其余玩家开始按顺时针方向各说出一个属于该类别的东西,并且必须各不相同,否则视为失败。失败的玩家必须自罚一杯;

    J:社交(Social)——所有人一起喝酒;

    Q:问题(Questions)——抽到该牌的玩家成为“问题主人“。在有人抽到下一个Q以前,这位玩家可以随时问其他玩家问题,被问及的人必须以别的问题来作回应,否则自罚一杯(下一位抽到Q的玩家成为下一任问题主人,以此类推);

    K:抽到前三个K的玩家分别把各自酒杯里的酒倒一点进去中间的“国王的酒杯“,抽到最后一个K的玩家必须把中间这杯东西喝掉(有时候倒进去里面的可能是好几种酒,所以真的会很崩溃……)

    本图中规则略有不同,同样供大家参考一下

    这就是这个游戏的基本操作啦。总的来说,我觉得它比纯粹的玩骰盅要有意思一点,非常适合聚会。

    三、Zoom大学

    游戏人数:20人最佳

    游戏时间:20-30分钟

    游戏类型:社交、聚会、益智

    操作规则:

    1、活动开始前,引导者请先确认图卡是否完整,此图卡共 20 张。

    2、让每个人一张图卡,活动过程中,图跟着人,不能更换。

    3、规则是每位学员只能看自己的图卡,不能让别人看到自己卡片的任何内容,接者,鼓励学员观察研究自己的卡片。

    4、活动的挑战任务是,想象这是一本被拆散的绘本,在不看到别人手上图卡的前提下,透过所有成员的努力,完成图卡之间正确的顺序,找出第一张以及最后一张,其他的图卡依序排列。

    5、提供一段足够的时间 (建议 20 ~ 30分钟)。

    6、当团体认为完成正确的顺序后将图卡放下 (正面朝下),大家一起掀开图卡,让所有成员可以欣赏完整的图卡,并认识说明每张图卡之间的关系与意义。

    『Zoom 大学』卡牌一盒共 20 张 (如下图) ,彼此间有连贯性,为东海大学的场景及特色课程,由左上到左下 ( Zoom in ) 或是由左下到左上( Zoom out ) 的顺序都可以。

    《Zoom大学》的20张卡牌

    它的设计初衷,在于透过叙事、对话,以及生活经验进行反思,延伸与连结分享生活,其目的在促进人们发展沟通表达、聆听的技巧,亦可论及观点转移、问题解决等议题。

    八种创意变形

    如果人数超过 20人,可以二人共享一张图卡。

    如果人数低于 20人,一个人最多可以拿二张图卡,仍以图跟着人为原则,但提供团体互换图卡的次数 (如 4 ~ 6 次),次数若过多则失去这个活动的精神,若过少,则造成图卡无法依顺序排列。

    将上述活动加上『速度』的条件以增加难度,引导者替他们计时,提供四回合让团体试试看。

    以『出错的图卡张数』作为团体合作的表现指标,给团体几次机会,看看是否能改善合作的质量。

    利用这套图卡的伸缩镜 ( Zoom in & out ) 精神,带领学员探讨对一件事物 (或引导反思) 的观点移转,不同的观点将引发不同的反应、决策与作为,得到的结果也会不同,这是作者非常喜欢的动态反思活动。

    引导反思的建议

    1、为什么找回图卡的顺序,说出完整的故事这么困难?

    2、我们需要什么样的沟通才能让我们更顺利地完成目标?如何衡量这种沟通的质量?

    3、有没有更好的沟通方式?

    4、你们曾经试着以对方的立场聆听吗?

    5、在这个活动中,你们需要一些『领导力』帮助你们完成任务吗?那会是什么样的领导力?

    6、谁是刚刚活动当中的领导者?为什么?

    7、哪些行为属于你们所希望的『领导力』?为什么?

    8、如果再来一次,你们会有哪些不一样的思维 (或策略) 或行为 (或作法)?

    9、刚刚的经验,在生活中,有没有似曾相似的经验?

    10、你们可以从这个活动经验中延伸出哪些好的想法 (或作法),帮助你们在现实挑战中成功?

    如果大家有兴趣,可以去他们的官网预订这套卡牌(因为外面似乎没得卖)。

    那今天的分享就到这啦。之后我会陆续再写一些桌游评测(再一次说明,是以一个“野生玩家“的身份)跟大家分享个中点滴。下次再见噜!

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