BUG
- 整理驱散系技能(清除负面或者正面效果的技能)
- 失明被攻击会反击
- 连锁射击次要目标不触发老兵
- 主场优势:调整为持续两个行动回合?
- 附魔打击各类减益效果差距很大
- 癫狂 的伤害加成效果没有实现
IMPROVE
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远程近战切换,会因为一些操作而还原,比如查看属性
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二次触发残废时,需要刷新持续时间
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运气要显示,同时要显示好运和厄运的影响
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士气和幸运的特效要换,加强反馈
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如果锁定回合会使兵种错失最终boss,需要提示用户
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写明幻象兵无主动技能,真实召唤有主动技能的区别
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可以优化一下攻击幻象的预览?击中了全灭,但是只有5成概率击中
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欺软怕硬 技能触发提示应该放在第二次攻击前?现在提示了触发欺软怕硬,但是闪避后却不会二次攻击
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生物行动间隔需要缩短(现在有提示,提示不阻塞?)
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通关的时候显示分数,和分数来源
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将事件用RPG包装
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字体大小可调节
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补全技能描述
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杀敌之心技能描述优化(更详细)
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灵魂搜集描述
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优化引力魔盾的技能描述
- 建立一个buff显示与隐藏的清单 ,比如引力魔盾适合隐藏,可以让机制变得更隐蔽(增加复刻成本)
- 有的界面有ESC有的界面没有ESC -- 牙姐
- 尸体模型显示位置与实际位置偏移较大 - ll
- 附魔打击、伤残一击没有特效,要看了敌人才知道效果 - ll
- 行动方提示优化(牙姐反馈影响节奏)
- 学到的天赋能不能不再出现?
- 瞄准 需要让所有目标都触发破甲效果
- 刀剑无眼 需要让所有目标都触发破甲效果
BALANCE
- 削弱火盾
- 魔法外壳无限使用需要作出限制
- 灵术师的分身召唤技能作出限制(比如不能对超过自身数量两倍的兵使用)
ADVICE
- 上阵没有3号位的增强效果
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增加至少3个以上加体力的天赋
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增加至少3个以上加康复的天赋
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削弱战神祭坛天赋效果
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在战神祭坛中增加更多的援军效果(冬雪剑士,控反击的兵,控远程的兵,能恢复的兵)
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增加耗伤兵的训练营
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招新是否需要加强一下?
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训练营锁定回合随着星级增加,分别123回合,熟能生巧减少1回合
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目前等级高以后升级困难,后面最多到60经验一级?
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是不是可以出个连战的竞技场刷经验?每次兵力增加30%(LL)
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逗比援军强制占位的事件,或者需要保护援军不死
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出一个独立事件,可以看到未开5关的兵力情况
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也许需要在哪里交代一下伤害公式
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战术图鉴,祝福图鉴,其它图鉴
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pvp模式分类标签,“闪避”、“幻象”这种
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养生棋社每日精选和游戏币挑战,统计关卡挑战胜率
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地图编辑器(牙姐)
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给职业加被动(和月)
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遗产机制
要考虑翻车补偿,抵消一部分挫败感,比如下局游戏开始可以在几个选项里选择一项优势,可以是指定开局送某个兵种,可以是某个技能,可以是建筑点、可以是开局2个天赋点。根据某种计算方法,越后面翻车给的选择越实际。 -
战斗类型建议(牙姐)
伏击封战术、法阵封战神、陷阱封兵种上下阵
不小心中了虚弱陷阱,走在最前面的,也就是第一格兵力减1星
英雄带领的部队踏入了迷雾,每格兵力走散2个,战斗胜利后迷雾被驱散,兵力返还
现在的地图,策略选择过多,少了点随机和冒险的感觉
所有东西现在都是已知的,未知的太少了 -
新手模式,每章可以again数次,每N级可以自由选择一个天赋点(LL)
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战术合成
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战场机制扩展方向
原则:只对出场兵的静态属性造成影响,不涉及到战场内容。兵的静态属性包括,修改指定部队(一个id换成另一个id),修改数量,修改星级这些。目的是为了解除与战场的元素的耦合,让战场元素维护相对容易一些,现在来说战场元素复杂度已经非常高了,对一般玩家来说信息量太大了。让他开始一场战斗前还要通晓所有的兵种信息,这个太难了,时间跨度太大了。指定回合增援:到某标准回合时,援军会进入战场
战场撤退
对敌军施加影响:降星,减数量
战场大小
障碍物生成
布阵可视化
布阵区域 -
骑士营地的AI模式
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AI分为三种模式:防守模式,进攻模式,拼命模式(LL)
技能设计
- 疾风步:移动变飞行
- 鹰眼:克闪避的技能,百分百不闪避
- 只对远程或近战生效的闪避
- 再搞一个远程闪避和近战闪避概率加起来等于100%但是两个闪避概率会动态变化的技能
- 把添加近战和远程闪避做成主动技能
- 给法师们制作能远程攻击但是耗蓝的技能
- 出一个把士气低落效果减少的行动积累值增加的技能
- 出一个引力魔盾激活并承担伤害就加攻击的技能
- 爆炸射击和穿透射击改为主动技能?
- 聚变增强概率技能发生概率?二次使用聚变能把数量变回来?
- 做一个主动技能,使兵种的反击伤害加倍,持续一定次数
- 做一个主动技能,使概率技能的触发概率增加
- 把养精蓄锐做成主动技能(之前为什么是被动?是因为这是用探路术改的一个技能,当初为了增强后勤系,把探路术改成了这个效果)
- 兵种相邻格子的生物被BUFF后,兵种也享受BUFF(牙姐)
- 一个主动技能,对目标施放后,谁攻击目标都恢复魔法值
- 变种反伤盔甲,将兵种所受的<近战>物理伤害反弹25%给所有相邻敌军(平摊伤害)
- 减少对方的士气,并且发生士气低落时,会造成下次行动前不会反击
- 减少对方的士气,并且发生士气低落时,会造成下次行动前会减少10点防御
兵种设计
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新兵种
1技能召唤障碍物;2技能引爆障碍物,造成伤害,不消耗回合;3技能障碍物可以拉人,2格内所有敌军友军都会拉过来;
2,3技能平行 -
搞个放毒的射手
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做一个提前反击的兵种
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地灵修改
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牙姐精英兵种设计精华
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OTHERS
- 世界观背景
各块大陆和小岛之间只能通过时空门联通
掌握不同等级的时空穿梭技能能拥有不同的效果
有的不能控制目的地
有的分辨不出是单向还是双向
本来我打算最开始的故事是一个村子里的村民把罪人扔进时空之门当做极刑处置方式,因为扔进去就湮灭了
因为没遇到过自由时空穿梭的人
其实人只是到了另一片时空
而能掌握自由时空穿梭能力的人万中无一,而他们都有理由守护这个秘密
我准备以此为背景编一系列修炼时空穿梭技能的故事
送信啊,寻亲啊啥的
已经有了么
我是准备最后搞到有人能带着自己的天空之城进入另一个时空
就像个风筝一样挂着城到处扫荡怪物,随时补给
就是我们的城建系统了
或者能穿越的有各种城建的飞船也行
这样的故事背景可以很好的为将来发展图对战做好铺垫
- 游离大陆的特点:策略丰富度、策略深度
不同的人,同一关玩出来的效果完全不一样,而且。。。你要估准一场战斗的结果是非常困难的,每一次都是很刺激的体验,非常容易翻车,但是高手却可以通过理解大大的提高他的可控性,就是难于精通,弹性非常大。
风险非常大的游戏,开荒期会比较长,甚至是无限长,但是最大的劣势就是信息量太大上手非常困难,或者自我研究的时候非常容易陷入瓶颈进入腻烦期,感觉各种不合理,如果能把观赏性做出来,让观看学习代替自研学习,我觉得会好很多,自研学习跟我们学写代码一样,自创太难了,需要他人的样板做启发,有观赏性非常强的工程作为切入点,就有趣很多,我们的游戏,有些关卡,你看着兵力对比就感觉很绝望,感觉毫无头绪,但是如果别人能通,你能看懂,就会很有获得感,魔法和技能的组合给你带来了无法预测的可能性。
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关于steam吧宣传:
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新手教程
弄个图,6个山放一排,然后,告诉他,点一个山就是探索一格,
好,这个点他知道了,
然后,第一场战斗,1星的射手来一个,对面也是1星的射手,对射,赢了,
然后有一个伤兵,告诉他,这个是伤兵,没有死哦,
下面有个康复,不上场的时候,可以治好的
然后这个时候国王送了一支部队,然后先+1统帅,告诉他现在你可以多带领一支部队了,那么受伤的部队可以不上场,去康复中心high一会
然后换一只部队上,然后弄个月华,3星的,会放盾的,对面弄个狂战有老兵的,一个主动,一个被动,再提示下,点这个主动可以加技能的,对面老兵触发的时候也提示也,对面有被动的
然后,主动不一样,有连动的时候,可以说一下两次行动中只能反击一次,但是月华有技能,可以无限反击哦~之类的
然后这关,到第6个格子是BOSS
前面3~5送点东西,募兵啊什么的
这关介绍了,统帅,康复,伤兵上限,战场布阵和战斗过程
然后下一关,也是差不多的方式,介绍下建筑和天赋
然后就直接开牙塔
只开牙塔~~
然后你就大卖了
关键。只开牙塔 ~~~,另外3个别开,别开,别开
我看来。。。。现在uni能大卖的点。。。。
1.只告诉最简单的基础,能不能过,不管,越难越好
2.MOD化 -
把直播的最后一局重打,作为利用录像系统重新挑战和分享到养生棋社的教学
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研究国游销量吧
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codetank深入了解下
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