一、从一个案例开始
1.1 引入案例
盛夏的某一天,葱头接到了一个协助设计与印刷的案子,这对经常做活动的她来说可谓是家常便饭了,葱头决定接到需求后,先放几天因为手上也还有点别的事要处理,因为经验丰富所以交付应该是不太成问题的。闷头几天后,甲方感觉有些焦虑,经常问进度怎么样了,有没时间一起看下进展,不顺利也没关系,一起解决。葱头内心席卷了一股不被信任的感觉,这么简单的事,其实不劳烦甲方您天天那么关心吧,我也没时间跟您透明过程,到期给你就是...
此时甲方的内心里是这样想的,我对我自己的需求有很多不确定,葱头是怎么能保证做出来的就是我想要的东西呢?但可能这就是专业吧,安心等待吧。
1.2 项目推进事实
- 项目最终卡时间点交付(略有延期)
- 项目最后加班至凌晨完成物料交接
1.3 案例回顾
- 需求是在一周的时间里完成两套引导卡牌的定制与印刷,该需求隐含了以下内容
- 卡片内容的校对和补充(非终稿版本需校对)
- 卡片内容的中英文翻译(翻译细节及样式)
- 印刷尺寸的确定(未知合适尺寸)
- 印刷材料的确定(未知合适材料)
- 印刷克数的确定(未知克数手感)
- 印刷工艺的确定(未知工艺学名)
- 供应商的报价确定(未知不同制法的报价差异)
- 供应商印刷周期及物流
1.4 我的观点
- 协作,不只是沟通,而是不断明确需求的过程
- 协作,并不像字面意思上那么容易让人理解
- 不存在不需要协作的事,只存在看不到的视角
二、 引入定义
- 在羽毛球这项体育运动中,分了单打、双打、混双几类竞技模式,那么羽毛球是不是一项需要协作的运动呢?先把问题放一放。
- 我们暂且在这个案例里把教练等一切后勤的因素存在移开。
- 相对来说,就是运动员在一个时段里相对呈现个体的状态,好坏结果却是是由其直接掌握的。
- 在最极限的情况下,你却至少需要一个对手,否则你甚至无法独立完成一场比赛。
- 那么也就是说,即使是对手,也是在这个共同的过程中与你协作的。
2.1 定义延展
- 单打,从能力维度上可以处理表层维度所有事项,并对结果负完全责任,极限情况下称为超人状态。
> 我是许三多,我可以拼,我可以靠体能获胜
> 我是专家,所有人都不能忽悠我,我可以看清楚所有领域的细节
- 双打,让两个及两人以上承担对最终的结果的责任时出现的概念,协作是面向结果而非面向任务的沟通方法。
- 沟通,一阶的协作技术,强调对话的发生,但没有严格的定义产出及损耗。
- 协作,二阶的协作技术,强调对话的有效发生,让双方对结果有共识。
- 共舞,三阶的协作技术,强悍的纪律性使得我们不需要为一般重复问题困扰,彼此充分信任无需额外关照,感知流动并做出当下最好的选择。
> 在双打中,会在基本走位的基础上,延展出,补位、节奏、战术等关注点,是帮助竞技中的双方能够以更严格的规范,好的默契实现拿分制胜的关键。在野球场上,一个大神带一个新人,很多时候容易被技术远不如大神的对手球员得分,导致丧失斗志,消极应战,乃至输掉比赛,也就是说双打并不看重绝对技术的高低。
2.2 反直觉
- 引入协作概念时,容易产生对自我能力的质疑,即:明明我能一个人做完为什么要协作。
- 需求的提出者,并非通过明确待办和拿到待办成果,就能获得成果满意,即:需求的提出者也需要更多的过程信息来校准决策 。
- 不是所有的工作过程都得引用高阶的协作技术,多数时候用钱包说话,用生命践行,避免彼此强拉共识。
- 协作并非不制造浪费,而是相对局部最优选择全局最优的解法。
2.3 协作公式
- 假设协作是能力x协作率>问题分视为可以顺利交付成果,那么可见并非绝对能力一条路径可以达成。
- 更高的协作率分担了过程中产生的不确定风险,从心理和成果两方面作用于交付结果
2.4 礼物环节
- 如果沟通不顺畅,可以先对一下名词校准做定义,常见的黑话如下:
- 视角:团队中的职能人员,通常只能从自己的职能视角看到整件事的一个切片
- 透视:从一维到多维看项目过程,把多因素组合后可视化全局决策
- 复盘:更关注出问题的点,对齐信息,找到调整措施,更关注职责而非协同
- 回顾:关注问题点展现出来的模式,找到调整措施,更关注调整而非结果
- 校准:项目验收前持续确认未偏离预期的反馈点
- 交付:项目验收的里程碑节点,此处需要重点关注对于完成的定义
- Aruge:双方观点不一致,存在分歧
- Chanllenge:双方对观点有质疑,需要正面答复
- Gap:双方基于视角,经验理解的事情因为定义不同而产生的鸿沟
- 如果这个协作不是一个长期的状态,也不必强行拉齐共识
- 如果协作是一个常态,那么强悍的纪律就是怎么用都不会错的切入点
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