在這篇「飯否的玩法」裏有過對「飯否遊戲化改造」的初步設想,現在大致想明白了。
設計遊戲,主要是把兩件事想清楚:「賺錢」&「花錢」。把這打通了,經濟循環♻️就建成了。
點數獲得💰 | 點數花費💰 |
---|---|
做任務 | 升級角色技能 |
系統贈送 | 升級裝備 |
做任務,可以是來料加工,或是✅完成某項操作。當完成任務時,系統給予「任務獎勵」;或在達成某一條件時,系統贈送點書。
升級角色的技能級別,是為了解鎖高階任務,或是在做任務時獲得更高的點數[1]。
按照這個原則,我們可以重新設計一下規則:
角色🎭 | 技能之事務類記錄 | 技能之情感類記錄 | 技能之發現類記錄 | 技能之「TODO List(慾望清單)」 | 技能之「DONE List」 | 加分規則 |
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雪輝 | ✅ | 發 1 條普通推飯 | ||||
織姬 | ✅ | #+1感受😳# |
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Yoda(頓悟者) | ✅ |
#+1頓悟😱# / #+1洞見#
|
||||
逗逼猴子🐒 | ✅ |
#抖機靈😁# / #逗逼夫妻🤦🏻♂️🤦🏻♀️#
|
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街頭藝術家👨🏻🎨 | ✅ | 上傳 1 張圖片⏫ | ||||
吐槽星人 | ✅ | #+1吐槽🤢# |
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管家🎒 | ✅ | 蒐藏 1 個網址 | ||||
Walter Mitty(白日夢想家🤔) | ✅ | #someday# |
||||
獵人 | ✅ | #+1吐槽🤢# |
裝備 | 開銷 |
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解鎖搜索🔍 | -10 |
使用 1 次搜索🔍 | -1 |
解鎖統計 | -50 |
使用 1 次統計 | -1 |
解鎖熱力圖 | -100 |
使用 1 次熱力圖 | -1 |
買皮膚 | -1000 |
買寵物(對話精靈🧚🏻♀️、管理精靈🧚🏻♂️) | -10000 |
任務從哪裏來?
- 一方面是系統設置的新手入門引導任務,以及一些內設任務;
- 另一方面來自用戶自己產生的「慾望清單」,比如:含有
#someday#
#2018年學點什麼呢?#
這類標籤的推飯。慾望清單會加入「想法池」,在池子裏待得越久的任務,獎勵點數越多;
設置任務最好能明確「達成條件」,這樣有助於引導用戶傾向性地投放(智力)資源 & 重組「手頭的牌」。同時,在考慮「達成條件」的同時,也明晰了解決思路。
e.g. ⋯⋯
升級角色級別能解鎖什麼?
稱號?
怎樣升級裝備?
⋯⋯
怎樣激勵用戶持續不斷地升級?
飯否本身就沒提供這些東西啊?為什麼我還是這麼沈溺其中呢?用得越久粘姓越大的東西是什麼?習慣!我們可以設計一個點數獎勵規則:堅持得越久,點數指數級增長。e.g. (1.3**n).floor
: +1
+1
+1
+2
+2
+3
+4
+6
+8
+10
, ... , 到第 30 天可以 +2015
。一個習慣能夠堅持上 30 天,應該也就能堅持下去了吧。
舉個難登大雅之堂的例子,自己每次拉臭臭的時候發上一條,這樣就可以觀察自己拉臭臭是否規律。難點是機器怎麼判斷中間斷沒斷?是便秘,還是腸道不好?一種折中的辦法是,如果是堅持記錄,就接著上條記;如果中間斷了,就另起一條。
妮妹的批評
你會用一個「搜索還要花點數」的 app ?!反而是那些「錦上添花」的功能(e.g. 皮膚、寵物)能夠吸引用戶在閒暇時留在 app 內探索。
⋯⋯
-
其實也很好理解,讓博士去做小工的活,工資自然要開高一點嘛。 ↩
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