(挖坑)飯否遊戲化改造

作者: Pope怯懦懦地 | 来源:发表于2018-01-23 22:33 被阅读15次

在這篇「飯否的玩法」裏有過對「飯否遊戲化改造」的初步設想,現在大致想明白了。

設計遊戲,主要是把兩件事想清楚:「賺錢」&「花錢」。把這打通了,經濟循環♻️就建成了。

點數獲得💰 點數花費💰
做任務 升級角色技能
系統贈送 升級裝備

做任務,可以是來料加工,或是✅完成某項操作。當完成任務時,系統給予「任務獎勵」;或在達成某一條件時,系統贈送點書。

升級角色的技能級別,是為了解鎖高階任務,或是在做任務時獲得更高的點數[1]

按照這個原則,我們可以重新設計一下規則:

角色🎭 技能之事務類記錄 技能之情感類記錄 技能之發現類記錄 技能之「TODO List(慾望清單)」 技能之「DONE List」 加分規則
雪輝 發 1 條普通推飯
織姬 #+1感受😳#
Yoda(頓悟者) #+1頓悟😱# / #+1洞見#
逗逼猴子🐒 #抖機靈😁# / #逗逼夫妻🤦🏻‍♂️🤦🏻‍♀️#
街頭藝術家👨🏻‍🎨 上傳 1 張圖片⏫
吐槽星人 #+1吐槽🤢#
管家🎒 蒐藏 1 個網址
Walter Mitty(白日夢想家🤔) #someday#
獵人 #+1吐槽🤢#
裝備 開銷
解鎖搜索🔍 -10
使用 1 次搜索🔍 -1
解鎖統計 -50
使用 1 次統計 -1
解鎖熱力圖 -100
使用 1 次熱力圖 -1
買皮膚 -1000
買寵物(對話精靈🧚🏻‍♀️、管理精靈🧚🏻‍♂️) -10000

任務從哪裏來?

  • 一方面是系統設置的新手入門引導任務,以及一些內設任務;
  • 另一方面來自用戶自己產生的「慾望清單」,比如:含有 #someday# #2018年學點什麼呢?# 這類標籤的推飯。慾望清單會加入「想法池」,在池子裏待得越久的任務,獎勵點數越多;

設置任務最好能明確「達成條件」,這樣有助於引導用戶傾向性地投放(智力)資源 & 重組「手頭的牌」。同時,在考慮「達成條件」的同時,也明晰了解決思路。

e.g. ⋯⋯

升級角色級別能解鎖什麼?

稱號?

怎樣升級裝備?

⋯⋯

怎樣激勵用戶持續不斷地升級?

飯否本身就沒提供這些東西啊?為什麼我還是這麼沈溺其中呢?用得越久粘姓越大的東西是什麼?習慣!我們可以設計一個點數獎勵規則:堅持得越久,點數指數級增長。e.g. (1.3**n).floor: +1 +1 +1 +2 +2 +3 +4 +6 +8 +10, ... , 到第 30 天可以 +2015。一個習慣能夠堅持上 30 天,應該也就能堅持下去了吧。

舉個難登大雅之堂的例子,自己每次拉臭臭的時候發上一條,這樣就可以觀察自己拉臭臭是否規律。難點是機器怎麼判斷中間斷沒斷?是便秘,還是腸道不好?一種折中的辦法是,如果是堅持記錄,就接著上條記;如果中間斷了,就另起一條。

妮妹的批評

你會用一個「搜索還要花點數」的 app ?!反而是那些「錦上添花」的功能(e.g. 皮膚、寵物)能夠吸引用戶在閒暇時留在 app 內探索。

⋯⋯


  1. 其實也很好理解,讓博士去做小工的活,工資自然要開高一點嘛。

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