XLua下载地址:https://github.com/Tencent/xLua

下载后接下来就是导入XLua到unity里了,解析出来的XLua有下面几个文件夹

我们只需要将Assests:主目录里面的东西全部导入到Unity里面就OK了,导入后再XLua的文件夹下有这么几个。里面都有学习的文档,也可自行去学。

hotfix的环境配置
在unity的PlayerSetting下的Other Settings里面打开XLua的宏HOTFIX_ENABLE,只有打开这个宏以后才能进行Xlua的修复以及更新


定义后后生成代码并注入

使用建议
对所有较大可能变动的类型加上[Hotfix]标识;
建议用反射找出所有函数参数、字段、属性、事件涉及的delegate类型,在C#函数中调用Lua,在C#函数上标注[CSharpCallLua];
业务代码、引擎API、系统API,需要在Lua补丁里头高性能访问的类型,在Lua中调用C#函数,在C#函数上标注加上[LuaCallCSharp];
引擎API、系统API可能被代码剪裁调(C#无引用的地方都会被剪裁),如果觉得可能会新增C#代码之外的API调用,这些API所在的类型要么加LuaCallCSharp,要么加ReflectionUse;
开发过程:
首先开发业务代码->在所有可能出现问题的类上打上hotfix的标签,在所有lua调用CSharp的方法上打上LuaCallCSharp,在所有CSharp调用Lua的方法上打上CSharpCallLua->打包发布->修改bug时只需要更新Lua文件,修改资源时(声音,模型,贴图,图片,UI)只需要更新ab包。用户只需要去下载lua文件跟ab包。
C#访问Lua中的全局变量与table
首先创建一个在Resources下面创建一个文本文件并给其命名为Hello world.lua.txt,这样我们就可以读取到Lua文本文件了,然后写入以下
print("hello world from file")
a=100
Str="NiHao"
IsDie=false
person=
{
name="Tao",age=20,
eat=function(self,a,b) --一个函数 self代表自身 隐藏参数 后面再跟两个int参数
print(a+b)
print("OK")
end
}
接着我们创建一个脚本HolloworldXLua引入程序集XLua在Start方法下写入
一个LuaEnv实例对应Lua虚拟机,出于开销的考虑,建议全局唯一
DoString参数为String,可输入任意合法的Lua代码.
using UnityEngine;
using XLua;
public class HolloworldXLua: MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
LuaEnv luaenv = new LuaEnv();//一个LuaEnv实例对应Lua虚拟机,出于开销的考虑,建议全局唯一
luaenv.DoString("require 'Hello world'");//通过内置的Loder加载lua源文件
int a = luaenv.Global.Get<int>("a");//获取到Lua里面的全局变量a
Debug.Log(a);
string Str = luaenv.Global.Get<string>("Str");
Debug.Log(Str);
bool IsDie = luaenv.Global.Get<bool>("IsDie");
Debug.Log(IsDie);
//Person p = luaenv.Global.Get<Person>("person");
IPerson p = luaenv.Global.Get<IPerson>("person");
Debug.Log(p.name+p.age);
p.eat(12,22);//调用Lua里面的函数 p.eat(p,12,22)有隐藏参数
luaenv.Dispose();
}
class Person
{
public string name;
public int age;
}
//获取Lua里面的列表用接口也可以映射的,但是要加上CSharpCallLua
[CSharpCallLua]
interface IPerson
{
string name { get; set; }
int age { get; set; }
void eat(int a,int b);
}
}
在这里访问Lua中的Table有几种方法一种是映射到类中,另一种是映射到接口中去,但是这两种方法结果都是相同但是,有一点是不一样的,那就是映射到类中只拷贝Lua里面的数据但是用接口映射的话可以修改Lua里面的数据.,用接口相当与引用
然后我们就可以看到输出的结果,输出的就是Lua脚本里面的全局变量与里面的table里面的

然后还可以通过Dictionary或者List去映射Lua表里面的数据
void Start()
{
LuaEnv luaenv = new LuaEnv();//一个LuaEnv实例对应Lua虚拟机,出于开销的考虑,建议全局唯一
luaenv.DoString("require 'Hello world'");//通过内置的Loder加载lua源文件
Dictionary<string, object> dict = luaenv.Global.Get<Dictionary<string, object>>("person");//person表示哪个表
foreach (string Key in dict.Keys)
{
print(Key + ":" + dict[Key]);
}
luaenv.Dispose();
}
输出结果:

下面使用List也可以映射那些没有Key的值,
Lua脚本里面
print("hello world from file")
a=100
Str="NiHao"
IsDie=false
person=
{
name="Tao",age=20,2,2,212,15
}
function person:eat(a,b)
print(a+b)
end
C#脚本里面
void Start()
{
LuaEnv luaenv = new LuaEnv();//一个LuaEnv实例对应Lua虚拟机,出于开销的考虑,建议全局唯一
luaenv.DoString("require 'Hello world'");//通过内置的Loder加载lua源文件
List<object> list = luaenv.Global.Get<List<object>>("person");//person表示哪个表
foreach (object o in list)
{
print(o);
}
luaenv.Dispose();
}
最后输出可以看到2输出两次212和15分别输出一次对应Lua脚本里面的数据:

还有一种访问Tab的方式就是使用LuaTable,这种方式不推荐使用,性能比较慢,我推荐使用第二种方式通过去创建Intaface去映射Lua中的Table。
访问一个全局的Function
首先Lua脚本里面写入函数方法,一个有多个返回值有参数的方法
function add(a,b)
print(a+b)
return a+b,a,b
end
那么在C#中如何去调用呢下面来看看,因为我们在C#中只能有一个返回值而在Lua中可以有多个返回值,那么在C#返回值的时候只能返回第一个值,而Lua后面的返回值可以在C#中用out或者ref去接收后面的返回值
[CSharpCallLua]
delegate int Add(int a, int b,out int resa,out int resb);//定义一个有返回值有参数的委托
void Start()
{
LuaEnv luaenv = new LuaEnv();//一个LuaEnv实例对应Lua虚拟机,出于开销的考虑,建议全局唯一
luaenv.DoString("require 'Hello world'");//通过内置的Loder加载lua源文件
Add add = luaenv.Global.Get<Add>("add");
int resa, resb;
int res=add(12,15,out resa,out resb);
print(res);
print(resa);
print(resb);
add = null;//Action有映射如果直接释放Lua虚拟机的话直接会报错只有将Action函数置空后才能释放虚拟机
luaenv.Dispose();
}
输出结果,前面两个是Lua里面输出的,后面是C#里面输出的,这样就轻松调用了Lua里面的方法了

还有一种方式就是使用Lua自带的LuaFction,和上面LuaTable使用一样比较耗费性能,但是使用简单所以这里也不推荐使用
添加自定义Load的方法
如果我们的Lua文本不想放在Resource里面加载想放到其他地方加载怎么办呢,Xlua也提供了自定义的Load方法,比如我们想把我们的Lua脚本放在StreamingAssets文件夹下面,那么该如何做呢,首先先在Unity里面创建一个StreamingAssets文件夹,然后把我们的Lua脚本放在StreamingAssets文件夹下,创建一个脚本CreateLoade,写入代码
private LuaEnv luaenv;
// Use this for initialization
void Start () {
luaenv = new LuaEnv();
luaenv.AddLoader(MyLoader);//添加自己的Load
luaenv.DoString("require 'hello world'");
}
private byte[] MyLoader(ref string filePath)
{
// Application.streamingAssetsPath表示找到Asses里面的StreamingAssets
string absPath = Application.streamingAssetsPath + "/" + filePath + ".lua.txt";
return System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(File.ReadAllText(absPath)); ;
}
private void OnDestroy()
{
luaenv.Dispose();
}
然后我们在Unity里面运行起来看结果,输出了Lua脚本里输出的结果。这样就没问题了.
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在Lua中构造Unity里面游戏物体并且查找游戏对象获取相应组件
在Lua脚本中写入
--构造游戏物体,New一个对象
CS.UnityEngine.GameObject("NewByLua")
--访问静态属性
print(CS.UnityEngine.Time.deltaTime)
--局部变量 访问Unity里面的游戏物体
local gameobject=CS.UnityEngine.GameObject
local camera=gameobject.Find("Main Camera")
local light=gameobject.Find("Directional Light")
light.name="UpdataLight"
--获取light游戏物体里面的Light组件 调用成员方法的时候,使用冒号
local lightCom=light:GetComponent("Light")
--销毁lightCom组件
gameobject.Destroy(lightCom)
这时候C#中构造虚拟机运行的时候就会在Unity里面构造一个空的游戏物体,运行后会生成一个名为NewByLua的空游戏物体,并且会查找到Directional Light并修改名为为UpdataLight,并移除了里面的Light组件

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