Final IK 笔记之核心组件 FullBodyBiped I
作者:
土豆写书 | 来源:发表于
2019-02-07 07:51 被阅读2次
什么是IK? 反向运动学,简单来说,通过调整关键节点后影响模型骨骼变化,达到的动画效果。 比如,精确拾取道具,脚掌精准贴合地面,精准瞄准射击等等。
在Unity3D Final IK 中 FullBodyBipedIK 是最核心组件,其他功能都围绕它展开。
![](https://img.haomeiwen.com/i14736864/f73efd79ce07ed59.png)
基本属性
属性 |
介绍 |
备注 |
FixTransforms |
是否在每一帧更新Animation |
如果不更新,并且没有播放动画,人物就像布料玩偶一样,只有IK节点影响动画(如下图) |
Refrences |
骨骼的每一个节点 |
添加组件后自动绑定,可以手动调整 |
RootNode |
父节点 |
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Weight |
所有节点的总权重 |
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Iterations |
更新运算的频率(针对其他节点) |
频率越高精度和性能消耗也会更高 |
Body |
身体IK 节点控制 |
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Left Arm |
左手IK节点控制 |
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Right Arm |
右手IK节点控制 |
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Left Leg |
左腿IK节点控制 |
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Right Leg |
右腿IK节点控制 |
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![](https://img.haomeiwen.com/i14736864/64ed93b6c2f8feaf.gif)
取消Fix且Animator一并取消,这样其他节点都是根据IK节点反馈
![](https://img.haomeiwen.com/i14736864/73119e61087d5d36.png)
Body节点属性
属性 |
介绍 |
备注 |
Target |
跟随一个3D物体 |
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Position Weight |
坐标权重 |
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Use Thinghs |
是否使用大腿节点过度 |
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Spine Stiffness |
让身体过度更加自然 |
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Pull Body Vertical |
当Spine骨骼超过两个以后才会有效果 |
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Pull Body Horizontal |
当Spine骨骼超过两个以后才会有效果 |
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Spine Iterations |
脊柱更新频率 |
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Spine Twist Weight |
脊柱扭曲权重 |
使髋、腰等等更加自然 |
Maintain Head Rot |
保持头部旋转 |
0的话跟上身保持一致 |
![](https://img.haomeiwen.com/i14736864/ec4c13655020fffd.png)
手节点属性
属性 |
介绍 |
备注 |
Left Hand Effector |
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Target |
跟随一个3D物体 |
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Position Weight |
坐标权重 |
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Rotation Weight |
旋转权重 |
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Maintain Relative Pos |
保持相对的坐标 |
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Left Shoulder Effector 肩膀 |
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Target |
跟随一个3D物体 |
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Position Weight |
坐标权重 |
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Chain 链接 |
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Pull |
左右相对节点拉伸的权重 |
比如左右手拉伸,向前的时候把身体拉出来 |
Reach |
身体的倾向 |
更加倾向哪一边 |
Push |
与Pull相反 |
节点向后的时候把身体向后推 |
Push Parent |
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Reach Smoothing |
平滑过渡 |
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Push Smoothing |
平滑过渡 |
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Bend Goal |
手肘外翻的方向 |
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BendGoal Weight |
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Mapping |
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Mapping Weight |
映射权重 |
0的话,父骨骼没有旋转角度 |
Maintain Hand Rot |
保持手部的旋转 |
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本文标题:Final IK 笔记之核心组件 FullBodyBiped I
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