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Final IK 笔记之核心组件 FullBodyBiped I

Final IK 笔记之核心组件 FullBodyBiped I

作者: 土豆写书 | 来源:发表于2019-02-07 07:51 被阅读2次

    什么是IK? 反向运动学,简单来说,通过调整关键节点后影响模型骨骼变化,达到的动画效果。 比如,精确拾取道具,脚掌精准贴合地面,精准瞄准射击等等。
    在Unity3D Final IK 中 FullBodyBipedIK 是最核心组件,其他功能都围绕它展开。

    基本属性
    属性 介绍 备注
    FixTransforms 是否在每一帧更新Animation 如果不更新,并且没有播放动画,人物就像布料玩偶一样,只有IK节点影响动画(如下图)
    Refrences 骨骼的每一个节点 添加组件后自动绑定,可以手动调整
    RootNode 父节点
    Weight 所有节点的总权重
    Iterations 更新运算的频率(针对其他节点) 频率越高精度和性能消耗也会更高
    Body 身体IK 节点控制
    Left Arm 左手IK节点控制
    Right Arm 右手IK节点控制
    Left Leg 左腿IK节点控制
    Right Leg 右腿IK节点控制
    取消Fix且Animator一并取消,这样其他节点都是根据IK节点反馈

    Body节点属性
    属性 介绍 备注
    Target 跟随一个3D物体
    Position Weight 坐标权重
    Use Thinghs 是否使用大腿节点过度
    Spine Stiffness 让身体过度更加自然
    Pull Body Vertical 当Spine骨骼超过两个以后才会有效果
    Pull Body Horizontal 当Spine骨骼超过两个以后才会有效果
    Spine Iterations 脊柱更新频率
    Spine Twist Weight 脊柱扭曲权重 使髋、腰等等更加自然
    Maintain Head Rot 保持头部旋转 0的话跟上身保持一致



    手节点属性
    属性 介绍 备注
    Left Hand Effector
    Target 跟随一个3D物体
    Position Weight 坐标权重
    Rotation Weight 旋转权重
    Maintain Relative Pos 保持相对的坐标
    Left Shoulder Effector 肩膀
    Target 跟随一个3D物体
    Position Weight 坐标权重
    Chain 链接
    Pull 左右相对节点拉伸的权重 比如左右手拉伸,向前的时候把身体拉出来
    Reach 身体的倾向 更加倾向哪一边
    Push 与Pull相反 节点向后的时候把身体向后推
    Push Parent
    Reach Smoothing 平滑过渡
    Push Smoothing 平滑过渡
    Bend Goal 手肘外翻的方向
    BendGoal Weight
    Mapping
    Mapping Weight 映射权重 0的话,父骨骼没有旋转角度
    Maintain Hand Rot 保持手部的旋转

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