上瘾这本书的内容上次已经提及到了一二点.这次继续补充.
这本书主要讲的目录:
一、习惯的力量:如何让你的产品从维生素变成止痛药
二、触发:提醒人们采取下一步行动
三、行动:人们在期待酬赏时的直接反应
四、多变的酬赏:满足用户的需求,激发使用欲
五、投入:通过用户对产品的投入,培养“回头客”
六、上瘾模型与道德操控
七、习惯测试和寻找机会
行动
上一章节提到的触发,只是提供了上瘾的方向..而到了行动才能实际的开始生效.
斯坦福大学的福格认为,要使人们行动起来,三个要素必不可少:充分的动机;完成这一行为的能力;促使人们付诸行动的触发。用公式来呈现即:B=MAT。B代表行为,M代表动机,A代表能力,T代表触发。
因此动机就变得尤为重要,书中提到能够趋势我们行动的动机分为三种:
1. 追求快乐,逃避痛苦。
2 .追求希望,逃避恐惧。
3. 追求认同,逃避排斥。
精准的定位用户所追求的点,促使产生动机.
行为的产生除了触发与动机,还有需要能力这一重要因素——能力
能力是构成行为模式的一个核心因素,其中影响难易程度的主要包含以下6个要素:
1. 时间——完成这项活动所需要的时间
2.金钱——从事这项活动所需的经济投入
3.体力——完成这项活动所需要消耗的体力
4. 脑力——从事这项活动所需消耗的脑力
5. 社会偏差——他人对该项活动的接受度
6. 非常规性——该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度。
通过分析用户的需求,减少用户占用因素。促使这一个行为得以完成。
多变的酬赏
回想一下,什么东西会让你上瘾。是一个每次都能满足你的事情,还是一个一直都无法满足你的事情呢?都不是吧!是不是那种有时候可以满足你,有时候却又不能满足你的事情?
所谓多变的酬赏,就是每次的收益都是不固定的。因为每次的收益都不是固定的,所以就不断的想要去探索,从而导致上瘾。
书中提到三种多变酬赏类型:
1.社交的酬赏——指人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励。
打开朋友圈,你会源源不断的看到别人新发的动态,以及别人对你的点赞以及评论。每次刷新带给你的都是不可预估的新的内容,你的朋友越多,带给你的新的发现就越多。所以导致你不停的刷,刷,刷。另外非常火的抖音也是利用了这一点远离,带来巨大的用户体量。
2.猎物酬赏——指人们从产品中获得的具体资源或信息
许多游戏的抽奖或者彩票都是利用了这一点,低廉的成本以及巨大的小概率回报,形成巨大的反差。每一次都让人马上就得到巨奖的错觉。让人不断的尝试,从而在最求中迷失自我。
3.自我酬赏——指人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感。
通过完成一项任务时,有个特别的里程碑提醒。比如拼图,就是把一堆碎片平常整个图片,让人产生成就感。许多运动的app也是设置了5公里,10公里的里程碑提醒。提醒用户,让用户获得满足感,达到自我奖励。
“有限的多变性”会使产品随着时间的推移而丧失神秘感和吸引力,而“无穷的多变性”是维系用户长期兴趣的关键。
这次提到的是这本书的第三四点。内容很不错,需要慢慢品读。这次分享到这里。
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