如何打造一款用户欲罢不能的产品,是很多公司梦寐以求的事情,但现实往往是事与愿违。
一个团队忙忙碌碌好几个月甚至更长时间,上线后用户并不买帐,要么是压根没有这个需求,要么是用户体验不好。
哪些爆款产品是如何打造出来的,特别是游戏。到底是有什么魔力,可以让玩家花费大量的时间沉迷其中,占用了不少休息时间,玩起来甚至忘记了吃饭休息 。
游戏,从核心上来说,是一个愉快的学习系统,它能够传递一种体验。这种体验符合人的内在动机三合一体系,也就是:自治、精通和目标。
先说说自治,也就是说,必须是你愿去参与这件事的,如果你逼着你玩,那这个游戏肯定就不好玩了。就像我们上学时的作业,总是很不情愿,拖到最后才去做一样。
精通,为了精通这个游戏,我们可能会不断的打磨技能,然后去挑战更高的难度 。拿《王者荣耀》这款游戏来说,要练习不同类型的英雄、不同的技能,还有操作技巧,团战技巧,经济技巧;伴随着段位的提升,就是一点点精通的过程,每提升一个段位,能带来很大的精神愉悦感和满足感。
目标,每个游戏都有一个个的目标,小目标、大目标、终极目标,完成一个个目标的同时,也带来了成就感。就像你读完了一本书,写完了一本篇文章,完成了领导安排的任务 一样。
在这个三合一的体系下,玩家才会孜孜不倦的在游戏这个虚拟的小世界里不亦乐乎。
能否把游戏的思维引入到我们自己的产品中呢?答案是肯定的,《产品游戏化》这本书给出了一个可操作的路径,通过五个步骤,完成一个产品从创意到实现的过程。
假设
刚开始,我们仅仅只有一个idea,我们相信这个idea一定非常的受用户的欢迎,也一定能够大卖的。
当然,这是个理想的状况,现实是,当一个团队打算做一件产品的时候,往往不能够十分确定用户是否真的会喜欢、真的会买账。如果是一个小的项目,几个人花上3-5天就能完成的事情,直接做就好啦,失败了也无所谓。
但是如果你的计划还比较宏大,可能需要更多的人,更多的时间,这样的成本就非常大了,一旦失败,那么就会带来严重的损失。
这个时候,我们需要使用一个MVP(Minimum Viable Product,最小化可行产品)画布,也就是只完成我们这个idea里面最核心的一个小模块,然后快速的推向用户,看用户的反馈究竟是什么样的,如果好的话,那我们继续投入,否则就要作出调整。
而且这个时候,我们不要大范围内做推广,因为根据扩散理论,把用户对新鲜事物的接受速度分为5大类:创新者、早期使用者、早期大多数、晚期大多数、落后者。这5类人在统计上呈正态分布,最易接受的是早期 使用者,通俗点说就是咱们产品的铁粉。
他们能够忍受产品的不完善,能够给我们提出意见和建议,有强烈的欲望想要体验新产品,而早期大多数则不会有那么高的容忍度,他们希望产品很完善,尽量少的缺陷。所以在刚开始时,一定不要把未完善的产品推向早期大多数。
就像现在很多公司的产品,都会用灰度发布一样,推出一个新功能,先灰度发布给一部分用户,如果反馈不好,马上就撤回。
另外,我们还需要一个概要,以及电梯游说词,最好是三两句话就能描述清楚我们将要做的是什么产品、产品是针对哪一类人群用的、要解决的是客户什么样的需求或者问题。
共情
完成了以上步骤以后,这个时候,我们就需要招募我们的铁粉了。通过电子邮件、贴吧论坛、朋友的朋友社交媒体、兴趣爱好圈、聚会与研讨会等等这些铁粉经常出没的地方。
找到这些粉丝后,通过面谈、体验产品等形式,搜集用户的反馈,倾听他们的需求。当然,为了更愉快的进行下去,我们可能需要付一些费用的,比如发个红包或者给一个产品的VIP账号,或者有小礼物等等。
跟铁粉沟通的过程中,为了获取到更真实的想法,我们要用到共情能力,写下你的筛选问题,记录下关键的问答模式。
设计
在开始的时候,我们说过内在动机的三合一模式,在设计阶段,我们要设计一个用户的精通路径,打造一个学习的闭环。
《部落冲突》这个游戏中,学习的闭环是:收集资源、打造和训练、战斗。
《王者荣耀》这个游戏中,学习的闭环是:学习和训练技能,战斗,排位,线索和促发(新英雄/新皮肤)。
给用户制造一个可重复、愉悦的闭环活动,要有 一定的挑战性,没有挑战性用户就没有精通的欲望。当一个挑战完成后,就触发用户进行下一个挑战。
有一个学英语的APP,就非常好的应用了这一点,针对一批单词和句型,设置了一个个的小关卡,然后加上排名、积分等体系,让你不断在去挑战一个个关卡。挑战的过程中,不知不觉的学会了一些单词。
试玩
试玩,就是让核心用户体验你的产品,并记录有价值的信息。
反馈
根据 用户试玩的感受,改善你的最小化产品模型以及产品设计。
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