习惯类产品起初都是非必需品(比如维生素),可一旦发展成习惯,他们就会变成必需品(比如止疼药)。
习惯是大脑用来简化复杂举动的一种方法,当大脑试图走捷径而不是思考为什么、怎么办这类问题的时候,习惯就养成了。大多书让人上瘾的产品,都是通过习惯的方式,慢慢变成“止疼药”的。
用户对产品“上瘾”,将会为企业带来以下4个方面的好处:提升用户终身价值、提高价格灵活性、加快增长速度、提高竞争力。
上瘾模型有四个阶段
- 触发:提醒人们采取下一步行动。又分为外部触发(付费触发·广告、回馈型触发·公关或媒体、人际型触发·朋友介绍、自主型触发·APP提醒)、内部触发(契合你的思想、情感与场景)、安装触发。比如Instagram成为人们生活的一部分。
- 行动:人们在期待酬赏时的直接反应。根据斯坦福大学的福格教授的B=MAT理论,要形成一个真正的行动,以下要素缺一不可:动机(追求快乐、逃避痛苦;追求希望、逃避恐惧;追求认同、逃避排斥)能力(时间、金钱、体力、脑力、社会偏差·社会接受度、非常规性·与日常生活的冲突)
- 多变的酬赏。满足用户的需求,激发使用欲。多变基于“鸽子实验”所得出的结论。主要表现为以下三种形式:社交酬赏(被接纳认同或喜爱)猎物筹赏(获得具体资源和信息)自我筹赏(操控感、成就感和终结感,为了拼图而烧脑不已)
- 投入。通过用户对产品的投入,培养回头客。用户对产品或某项服务的投入越多,对该产品就更加重视。主要因为以下三个理由:改变态度(高估自己的劳动·自己做饭更好吃、倾向保持和过去一致·以小利诱之、避免认知失调·啤酒)储存价值(用户向产品贡献的资料越多样,就可以增加用户再次使用的可能性)
一个打造上瘾产品的检查清单
- 你的用户需要什么,你的产品可以缓解什么痛苦(内部触发)
- 你靠什么吸引你的用户使用你的服务(外部触发)
- 期待酬赏的时候,用户可采取的最简单操作是什么?如何简化产品使该操作更容易(行动)
- 用户是满足于所得的酬赏,还是想要多变的酬赏。(多变的筹商)
- 用户对你产品所做出的哪些“点滴投入”?这些投入能否有助于加载下一个触发并储存价值?(投入)
可将这本书的思维模型整理如下
第一性原理:上瘾
基石模型或假设:必需品&非必需品论、上瘾有益论(能为企业带来四个方面的好处)、B=MAT理论(行为=动机+能力+触发)、鸽子实验理论(多变酬劳增加行为频率)
方法论:触发、行动、多变的酬赏、投入
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