ILRuntime

作者: _ArayA_ | 来源:发表于2019-09-28 10:55 被阅读0次

    ILRuntime项目为基于C#的平台(例如Unity)提供了一个纯C#实现,快速、方便且可靠的IL运行时,使得能够在不支持JIT的硬件环境(如iOS)能够实现代码的热更新

    ILRuntime的优势

    同市面上的其他热更方案相比,ILRuntime主要有以下优点:

    无缝访问C#工程的现成代码,无需额外抽象脚本API

    直接使用VS2015进行开发,ILRuntime的解译引擎支持.Net 4.6编译的DLL

    执行效率是L#的10-20倍

    选择性的CLR绑定使跨域调用更快速,绑定后跨域调用的性能能达到slua的2倍左右(从脚本调用GameObject之类的接口)

    支持跨域继承

    完整的泛型支持

    拥有Visual Studio的调试插件,可以实现真机源码级调试。支持Visual Studio 2015 Update3 以及Visual Studio 2017

    C# vs Lua

    目前市面上主流的热更方案,主要分为Lua的实现和用C#的实现,两种实现方式各有各的优缺点。

    Lua是一个已经非常成熟的解决方案,但是对于Unity项目而言,也有非常明显的缺点。就是如果使用Lua来进行逻辑开发,就势必要求团队当中的人员需要同时对Lua和C#都特别熟悉,或者将团队中的人员分成C#小组和Lua小组。不管哪一种方案,对于中小型团队都是非常痛苦的一件事情。

    用C#来作为热更语言最大的优势就是项目可以用同一个语言来进行开发,对Unity项目而言,这种方式肯定是开发效率最高的。

    Lua的优势在于解决方案足够成熟,之前的C++团队可能比起C#,更加习惯使用Lua来进行逻辑开发。此外借助luajit,在某些情况下的执行效率会非常不错,但是luajit现在维护情况也不容乐观,官方还是推荐使用公版Lua来开发。

    如果需要测试ILRuntime对比Lua的性能Benchmark,需要确认以下几点:

    ILRuntime加载的dll文件是Release模式编译的

    dll中对外部API的调用都进行了CLR绑定

    确保没有勾选Development Build的情况下发布成正式真机运行包,而不是在Editor中直接运行

    ILRuntime设计上为了在开发时提供更多的调试支持,在Unity Editor中运行会有很多额外的性能开销,

    因此在Unity Editor中直接测试并不能代表ILRuntime的实际运行性能。

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