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外在奖励并不能使用户上瘾(下)

外在奖励并不能使用户上瘾(下)

作者: Ruixin | 来源:发表于2021-08-06 10:32 被阅读0次

本文总结了《怦然心动:情感化交互设计》第23章:奖励 的主要内容。

3.用表现目标来帮助用户完成挑战

在游戏中,完成挑战是我们的根本目标。而表现目标就是在整个过程中助你实现根本目标的迷你挑战(阶段性挑战)。例如,在语法课上拿到A,就是学会讲英语的一个阶段性挑战 。

因此,我们需要把终极目标拆解为一个个小目标。并最好将这个小目标与人们已存的习惯联系在一起,这就可以多次提醒人们做这件事。

3.1 如何提供表现目标

人类有一个特点:我们离达成一个目标越近,完成它的欲望就越强烈,这是众所周知的目标实现原则。

那么如何利用这个原则来增加用户完成目标的欲望呢?

①主动帮助用户拆分大目标

例如,玩具车公司有各种不同型号的车,但他们会把所有车分为几个系列。许多人会以收集完某系列的所有赛车为阶段性目标。

②利用好奇心和填补欲

让人们得知缺少什么时就会强迫自己去收集或填满空白。为了让用户持续保持热情,应当为用户展示一个似乎唾手可得却又永远无法实现的目标。

了解这些原则后,我们还要问自己:是否必须为应用添加什么东西才能使其变得有趣?还是已经在应用中发现了乐趣?并且我们试着去想一想,能不能设置一些不同的目标让用户去完成呢?

4.仅仅是喜悦就够了吗?

让产品游戏化,让产品变得有趣,让人们在使用产品的过程中感受到喜悦,是件好事。但若仅仅是这些有趣和喜悦,随着时间流逝和不断重复,总会失去魅力。若产品没有真正的价值,没有满足核心需求,解决核心问题,是不可能永远留住用户的。具体相关内容将在下一章讲解。

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