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外在奖励并不能使用户上瘾(上)

外在奖励并不能使用户上瘾(上)

作者: Ruixin | 来源:发表于2021-08-06 10:31 被阅读0次

本文总结了《怦然心动:情感化交互设计》第23章:奖励 的主要内容。奖励是游戏的外在激励因子,也是游戏最明显的一个指标。

0.前情总结

在前面的章节中,我们主要研究了人类与生俱来就存在的核心内在动机,我们强调了从挑战开始的重要性,它引导人们掌握某项技能。

游戏擅长于将令人望而却步的挑战,分解成易于完整的步骤和小目标,从而使我们更容易实现更大目标。

游戏的元素使事物变得有趣,并能以某种方式计量,我们可以炫耀我的规章成绩报告单上的分数或我的收藏。这些都是我们选择的有形符号、我攻克的挑战和收到的反馈。

但要记住的是,仅当这些事物代表我的身份和我尝试建立身份的一部分时他们才有意义。当

积分和徽章收藏记分牌这些东西强调了人们所渴望的事物时,他们才会有效。若缺乏内在动机时,还用它们来创造趣味,效果只能是一时的。

1.奖励也会有反作用

奖励可以很好地鼓励用户做出我们想要的行为,但它不是万能的。 很多企业希望利用奖励去让人们在网上进行评论分享等社交行为。但这是种危险的想法,会适得其反。

因为促使人们在网上做出各种行为的不是经济资本,而是社会资本。人们做出评论、分享、喜好以及其他各种社会行为的理由与地位、身份、声望和其他许多自发产生的内在激励因子有关。如果牵扯进外部奖励和经历,必定会抑制这种内在的激情保持不好的结果。

这也是我们之前在第20章《勇于挑战》里说到的挤出效应:外在奖励会显著降低玩家的内在动机。

总之,激励有利有弊,它对特定的行为类型有积极作用,但对有些行为类型,它只会让人们的关注点从任务转移到提供的奖励上来。

2.七种游戏外部激励元素

七种游戏外部激励元素是:积分、等级、积分牌、排行榜、成就、徽章、任务

需要注意的是,排行榜满足了我们与他人竞争的需要,开始的时候它可以让玩家激情高涨,但很快大多数玩家就会因为无法跻身顶级玩家的行列而失去动力。所以很多网站会设置不同标准的排行榜来避免这种情况。

另外,徽章之所以有吸引力,是因为它在社会团体中的代表意义。

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