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Unity 相机 相机的通用参数

Unity 相机 相机的通用参数

作者: 暴走TA | 来源:发表于2021-04-18 00:46 被阅读0次

简介:HDRP 中的相机对其参数进行了分类,分为 通用,物理,输出,我们先来介绍通用属性参数
版本:Unity2019.4.12f1 HDRP 7.5.1

准备


  • Unity是支持多个相机同时存在的,前期为了方便观察效果,我们删除多余的相机,只保留一个相机
通用属性介绍

  • 通用属性内参数比较多,也是最常用的。
通用属性的参数
  • BackgroundType : 相机背景类型,可以设置为 sky 天空盒,color 纯色,none 无。这个可以理解为相机的最远处要渲染的底,没有物体的地方便会渲染这里设置的背景,有点类似我们小时候拍照片时的背景墙。注意观察下图 game 视窗的效果 。
game
  • BackgroundColor 相机的背景色,当 BackgroundType 类型设置为 Color 时,这里的颜色才会生效。
相机的类型设置为Color,然后给相机设置一个红色的背景
  • CullingMask :指定当前相机渲染哪些层级的物体。unity 的物体都是可以指定一个层级的,当物体的层级在相机的 CullingMask 指定的层级内时,相机便会对其进行渲染,否则会忽略此物体。例如我们取消掉相机 CullingMask 中的 Water 层的选择状态,同时调整墙面的层级到 water,可以看到墙面在相机的渲染结果中消失了。
在相机的cullingMask中排出 water 层 墙的层级在Default 墙面的层级调整到water后,相机内的墙面消失了
  • VolumeLayerMask : 与 CullingMask 功能类似,用来决定哪些体积可以影响到当前相机
  • VolumeAnchorOverride : 体积锚点覆盖
  • ProbeLayerMask:与 CullingMask 功能类似,用来决定哪些探头可以影响到当前相机,探头相关说明
  • OcclusionCulling :遮挡剔除,开启后可以忽略掉被完全遮挡的物体,这样便可以提升运算效率,自建相机上的这个属性对运行时的效率有影响。
  • Projection :相机的透视类型 分为 Perspective(透视) 和 Orthographic(正交)
透视相机渲染效果 正交相机渲染效果
  • FOV Axis : 视域计算参考轴向,一个是水平,一个是垂直,代表视域角度的参考方式,其会影响下方FieldOfView 参数的值。下面两幅图,效果一样,但是由于轴向不同,所以 fov 值也不一样
水平轴向 垂直轴向
  • Field of View :视域大小,指的是相机的左右或上下开角角度。
  • LinkFovtoPhysicalCam:上面的 Field of View 关联到物理参数上,勾选后,它会根据物理属性内的焦距参数自动变化,Field of View 的数值变化也会影响物理相机焦距的变化
  • ClippingPlanes : 相机可以范围的远近距离
    • Near:可以渲染的离相机最近的距离,到相机的距离小于这个值的部分不会被渲染
    • Far:可以渲染的离相机最远的距离,到相机的距离大于这个值的部分不会被渲染
调大最近距离,可以看到 game 视图内比较近的部分已经不被渲染了 调小最远距离,可以看到 Game 视图内比较远的部分已经不再渲染了
  • Anti-aliasing :抗锯齿模式,主要用来减少渲染时物体边缘的锯齿,有多种模式分别是 ,FXAA , TAA , SMAA,开启抗锯齿对运算性能会有一定的影响,但是可以提升画面效果
多种抗锯齿模式 没有抗锯齿 开启抗锯齿
  • Dithering : 开启8比特抖动,可让像素之间效果柔和过渡。默认不开
  • StopNaNs:修正无限大渲染结果,有的像素在计算时可能出现 除 0 的操作,导致结果特别大,造成画面显示错误,如果无法修改着色器解决问题,则可以开启这个功能,但是性能消耗很高,根据剧情情况考虑,一般不开
  • AllowDynamicResolution :动态分辨率,开启后可以运行时动态调整渲染分辨率,一般游戏或应用使用的比较多,没有需要可以关闭
  • FullScreenPassThrough :跳过渲染设置,直接全屏渲染,对渲染视频很有用
  • CustomFrameSettings :自定义当前相机的渲染设置,勾选后会出现一套自定义设置参数,一般无需开启
开自定渲染设置后会出现更多的自定义设置选项

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