1.首先在maya 中创建模型、关节、IK等。
2.在时间轴上串联创建多个动画如0-60 帧为idle 动画、60-80 为OnHit 动画等。
3.将关节结构、IK(如果需要也可以将与关节结构绑定蒙皮过的模型也一并导出,导出模型能够在Unity 中直观地看见动画)及所有相关的动画控制器选中,然后菜单栏->选择->层级,将所有层级选中。
4.文件->游戏导出器->导出当前选择->动画片段,将做好的动画按照2 中的设置切分为不同动画。
5.设置->将片段保存到单个文件,这样可以避免每个动画都创建一个文件,便于管理。
6.路径下面设置好导出路径(直接导出到Unity 工程目录下即可)和文件名称,然后开始导出。
7.在Unity 中选中导出的文件,Rig 标签下设置好动画的骨骼和蒙皮权重信息。(人形生物和非人形生物的骨骼设置建议看下Unity 官方文档)
8.在Animation 标签下,可以看到你切分好的几个AnimationClip,如果在3 中一并导入了一个模型,那么最下方可以用这个模型去预览每个动画片段。
9.在Unity 项目中右键-> Create-> Animator Controller,按需将你导入的模型动画转化为动画状态机。(建议看下Unity 官方文档)
10.回到Maya 导出所有使用了3 中定义的关节结构绑定过蒙皮的模型到Unity 工程中。在导出选项中,文件类型特定选项->包含->动画->动画复选框取消勾选。
11.在Unity 中选中导出的文件,Rig 标签下Avatar Definition 选择Copy Form Other Avatar,在Source 中选择7 中创建的Avatar。
12.Animation 标签下Import Animation 复选框取消勾选,其他模型设置这里不讨论。
13.创建10 中导出模型的Prefab,添加Animator 组件,引用9 中创建的Animator Controller。
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