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OpenGL中的向量、矩阵

OpenGL中的向量、矩阵

作者: 逃避不面对 | 来源:发表于2020-07-17 17:55 被阅读0次

    一、向量

    1.概念

    在3D笛卡尔坐标系,基本上一个顶点就是XYZ坐标空间上的一个位置,而在空间中给定的一个位置,恰恰是由一个单独的XYZ定义的,而这样的XYZ就是向量;

    在X轴上的向量(1,0,0),向量长度为1,我们称为长度为1的向量为单位向量。

    如果⼀个向量不是单位向量, ⽽我们把它缩放到1,这个过程叫做标准化。将⼀个向量进⾏标准化就是将它的缩为1; 也叫做单位化向量;

    2.向量的点乘

    向量的点乘在开发当中的作用非常大,它只能发生在两个向量之间。它的作用是将两个(三维向量)单元向量之间进行点乘,得到一个标量(不是三维向量,只有大小,没有方向),表示两个向量之间的夹角。

    必要条件:2个向量必须为单元向量。计算的是两个三维向量之间进行点乘,得到的结果在[-1,1]之间,夹角的余弦值。

    3.向量的叉乘

    这个叉乘得到的结果其实就是两个向量的法线向量,它不需要为单位向量

    二、矩阵

    1.概念

    假设, 在空间有⼀个点.使⽤ xyz 描述它的位置. 此时让其围绕任意位置旋转⼀定⻆度

    . 我们需要知道这个点的新的位置. 此时需要通过矩阵进⾏计算;

    为什么?

    因为新的位置的x 不单纯与原来的x还和旋转的参数有关. 甚⾄于yz坐标有关;

    矩阵只有⼀⾏或者⼀列都是合理的. 只有⼀⾏或者⼀列数字可以称为向量. 也可以称为矩阵;

    那么在OpenGL中,在定义矩阵时,我们通常使用一维数组来定义,原因是OpenGL使用的是Column-Major(以列为主)矩阵排序的约定。在数学中叫做转置矩阵。

    2.代码参考

    //三维矩阵/四维矩阵的声明

    typedef float M3DMatrix33f[9];

    typedef float M3DMatrix44f[16];

    3.单元矩阵

    将⼀个向量 ✖ 单元矩阵 ,就相当于⼀个向量✖1. 不会发⽣任何改变;

    3.1初始化单元矩阵

    //单元矩阵初始化⽅式①

    GLFloat m[] = {

    1,0,0,0, //X Column

    0,1,0,0, //Y Column

    0,0,1,0, //Z Column

    0,0,0,1 // Translation

    }

    // 单元矩阵初始化⽅式 ②

    M3DMatrix44f m = {

    1,0,0,0, //X Column

    0,1,0,0, //Y Column

    0,0,1,0, //Z Column

    0,0,0,1 // Translation

    }

    //单元矩阵初始化⽅式③

    void m3dLoadIdentity44f(M3DMatrix44f m);

    3.2单元矩阵(线性代数角度)

    在线性代数数学的维度,为了便于书写. 所以坐标计算. 都是从左往右顺序,进⾏计算. 如下

    列公式:

    变换后顶点向量 = V_local * M_model * M_view * M_pro

    变换后顶点向量 = 顶点 ✖ 模型矩阵 ✖ 观察矩阵 ✖ 投影矩阵;

    3.3单元矩阵(OpenGL角度)

    OpenGL 的维度. 如下列公式:

    变换顶点向量 = M_pro * M_view * M_model * V_local

    变换顶点向量 = 投影矩阵 ✖ 视图变换矩阵 ✖ 模型矩阵 ✖ 顶点

    3.4矩阵左乘

    1. 从栈顶获取栈顶矩阵 复制到 mTemp

    2. 将栈顶矩阵 mTemp 左乘 mMatrix

    3. 将结果放回栈顶空间⾥;

    3.5代码段

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