一、向量
1.概念
在3D笛卡尔坐标系,基本上一个顶点就是XYZ坐标空间上的一个位置,而在空间中给定的一个位置,恰恰是由一个单独的XYZ定义的,而这样的XYZ就是向量;
在X轴上的向量(1,0,0),向量长度为1,我们称为长度为1的向量为单位向量。
如果⼀个向量不是单位向量, ⽽我们把它缩放到1,这个过程叫做标准化。将⼀个向量进⾏标准化就是将它的缩为1; 也叫做单位化向量;
2.向量的点乘
向量的点乘在开发当中的作用非常大,它只能发生在两个向量之间。它的作用是将两个(三维向量)单元向量之间进行点乘,得到一个标量(不是三维向量,只有大小,没有方向),表示两个向量之间的夹角。
必要条件:2个向量必须为单元向量。计算的是两个三维向量之间进行点乘,得到的结果在[-1,1]之间,夹角的余弦值。
3.向量的叉乘
这个叉乘得到的结果其实就是两个向量的法线向量,它不需要为单位向量
二、矩阵
1.概念
假设, 在空间有⼀个点.使⽤ xyz 描述它的位置. 此时让其围绕任意位置旋转⼀定⻆度
后. 我们需要知道这个点的新的位置. 此时需要通过矩阵进⾏计算;
为什么?
因为新的位置的x 不单纯与原来的x还和旋转的参数有关. 甚⾄于y和z坐标有关;
矩阵只有⼀⾏或者⼀列都是合理的. 只有⼀⾏或者⼀列数字可以称为向量. 也可以称为矩阵;
那么在OpenGL中,在定义矩阵时,我们通常使用一维数组来定义,原因是OpenGL使用的是Column-Major(以列为主)矩阵排序的约定。在数学中叫做转置矩阵。
2.代码参考
//三维矩阵/四维矩阵的声明
typedef float M3DMatrix33f[9];
typedef float M3DMatrix44f[16];
3.单元矩阵
将⼀个向量 ✖ 单元矩阵 ,就相当于⼀个向量✖1. 不会发⽣任何改变;
3.1初始化单元矩阵
//单元矩阵初始化⽅式①
GLFloat m[] = {
1,0,0,0, //X Column
0,1,0,0, //Y Column
0,0,1,0, //Z Column
0,0,0,1 // Translation
}
// 单元矩阵初始化⽅式 ②
M3DMatrix44f m = {
1,0,0,0, //X Column
0,1,0,0, //Y Column
0,0,1,0, //Z Column
0,0,0,1 // Translation
}
//单元矩阵初始化⽅式③
void m3dLoadIdentity44f(M3DMatrix44f m);
3.2单元矩阵(线性代数角度)
在线性代数数学的维度,为了便于书写. 所以坐标计算. 都是从左往右顺序,进⾏计算. 如下
列公式:
变换后顶点向量 = V_local * M_model * M_view * M_pro
变换后顶点向量 = 顶点 ✖ 模型矩阵 ✖ 观察矩阵 ✖ 投影矩阵;
3.3单元矩阵(OpenGL角度)
在OpenGL 的维度. 如下列公式:
变换顶点向量 = M_pro * M_view * M_model * V_local
变换顶点向量 = 投影矩阵 ✖ 视图变换矩阵 ✖ 模型矩阵 ✖ 顶点
3.4矩阵左乘
1. 从栈顶获取栈顶矩阵 复制到 mTemp
2. 将栈顶矩阵 mTemp 左乘 mMatrix
3. 将结果放回栈顶空间⾥;
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