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如何让学习像游戏一样使人废寝忘食?

如何让学习像游戏一样使人废寝忘食?

作者: 我要撕书 | 来源:发表于2019-05-27 19:19 被阅读0次

    你有没有过这样一种体验:

     

    捧着一本喜欢直到深夜而浑然不知;

    在球场中挥洒汗水以致于忘了回家吃饭;

    专心于工作,当抬起头才发现同事都走完了;

    ……

     

    这种情况很可能意味着你进入了“心流”

     

     “心流”由积极心理学家米哈伊提出,指的是人们沉浸在当下着手的某件事或某个目标时,全神贯注、全情投入并享受其中而体验到的一种精神状态。

    简单说,心流就是人们全心全意在做某件事时达到的一种状态。

     

    心流能给予人们一种强烈愉悦的心理体验。

     

    那要如何进入这种状态呢?

     

    心流的影响因素有不少,今天来说说这两个:

    个人技巧水平的高低(做事能力的高低);

    执行的任务难度高低(事情的难易程度);

     

    只有具有一定难度的挑战,并且你的技巧能够应付该挑战,你才有可能会产生心流。

     

    我们拿一种特殊的游戏——游泳,来分析。

     

    下图是小明学游泳的四个状态——A、B、C、D。

    横轴代表小明的游泳技巧;

    纵轴代表小明要挑战的难度;

     


    刚开始的时候,小明不懂任何游泳技巧,他唯一的挑战就是不让自己身体沉下水底。(状态A)

    对比其他会游泳的人来说,这种挑战确实不值一提。

    但同时作为一个初学者,小明自身的技巧也确实算不上出色。

    所以这时小明最可能的感觉就是“无感”

    这也是我们大部分初学者,在刚接触某种东西时的感受。

     

    经过练习,小明的技巧进步了,他开始厌烦只是保持身体不下沉的要求。(转移到状态C)

    当我们水平比较高,而挑战比较低时,会体验到无聊或放松的感觉。

    如果我们现在跟着小学生一起,做乘法口诀上的计算题时,有很大概率会体会到这种感觉。

     

    若游泳教练突然要小明参加一个200米的比赛。

    小明可能会觉得很焦虑,因为对于他这个刚会划水的初学者来说,这实在太难了。

    面对难度过高的挑战,我们可能会产生焦虑(转移到状态B)

     

     

    如果任务具备较高的挑战水平,我们本身也具备较高的技巧水平,那么我们就较容易在做这件事的过程中进入心流。

    所以若当小明学会划水时,他提高了挑战目标。

    或当目标过于超过小明的能力时,他降低目标了难度并提高了自身水平。

    当挑战水平与技巧水平相匹配,那么小明就有可能达到心流的位置。(状态D)

     

     

    再观看这张图的右侧,我们可以看到:

    只要你技术水平偏高,无论是什么事,你的感受都不会太消极。

    很多事都是刚做的时候觉得没意思。

    当投入一定时间学习,将自己的技术提高之后,我们会开始觉得有意思。

     

    这也就解释了为什么有些人刚玩《和平精英》的时候,觉得没多大意思。

    但是当多玩几次后,会觉得挺有意思的。

     

    而在游戏中,随着时间的推移,你的技巧或能力会提高。

    这个时候你可能就容易感到无聊。(处于状态C)

    而当游戏检测到你技巧提高后,往往会提高游戏难度。(使你由状态C重回状态D)

     

     

    举个例子:


    在玩家玩《王者荣耀》的时候,游戏后台会记录你每一局游戏的数据。

    综合你的游戏数据,它会给你打一个分。

    (这个分数玩家是不知道的)

    你的实力越强,你的隐藏分就越高。

     

    而跟你在同一局游戏的玩家,隐藏分基本都是跟你近似的。

    当你连赢几场之后,你的隐藏分上升,系统判定你的游戏水平提高了。

    这时系统会找一些水平更高的玩家陪你玩。

     

    时时将难度与你自身水平匹配,使你不会因为长时间虐菜而觉得无聊,也不会因为长时间被虐而觉得烦躁。

      

    另外,这也可以解释为什么有些《王者荣耀》游戏主播开小号玩游戏时,偶尔会翻车。

    因为他们连赢多次之后,匹配到的玩家会更优秀。简而言之,他们匹配到的都是低段位的高手。

    一不小心翻车,也就不足为奇了。

     

     

    那么根据心流的特点,如何使我们在工作或学习中也进入心流呢?

     

    简单说就是,提高个人技巧并制定合理的目标

    只要我们的技巧较高,那么无论如何,我们都不会觉得太差。

    而与我们能力匹配的目标,能使我们有更多机会进入心流状态,使我们感到愉悦。

     

     

    有人会问,“万事开头难,我连第一步都踏不出去,怎么才能提高技巧,进入心流?”

     

    如果是这样的话,那就要利用到我们上一篇文章讨论过的“奖赏回路”了。

     

    奖赏回路指的是,我们大脑会主动记住那些使我们感到“舒服”的行为,并主动重复这些行为以求奖励。

    像吸毒、色情图片、游戏、饮食这些能让人感到愉悦的行为,都有可能在我们脑子里形成奖赏回路。

     

    简单来说,奖赏回路是这样起作用的:

     

    首先,当我们觉得无聊的时候,我们就会马上想到玩游戏可以赶走无聊。(产生需求、触发)

    其次,我们依照以往的经验,打开手机开始玩游戏。(产生行为)

    最后,从游戏中得到奖励,需求被满足。(奖励兑现)

     

    所以,利用这三个点,如何培养我们的奖赏回路,使我们主动去做某件事呢?

     

    第一,设置一个简单的触发器。

    给自己的行为设置一个触发器,触发器启动后就立刻去做。

    比如说你要学英语,但总是拿不起单词书。

    你可以设置触发器,一吃完早饭就立刻开始背单词。

    设置触发器强制规定行动,防止自己遗忘或者拖延。

     

    第二,行动简单化。

    太过复杂的行动,总是容易让人心生抗拒。

    一开始定的目标超过我们的能力总是容易让人焦虑,这不利于我们习惯的培养。

    所以,你可以先设置每顿饭后只背两个单词。

     

    第三,给自己奖赏。

    达到目标后别忘了给自己奖赏。

    奖赏的目的是促进奖励回路的形成。(给自己动力)

    奖励可以根据自己的情况设置,可以选择物质奖励(不宜过重),也可以选择精神奖励。

     

    这一套操作并不可以让你完成学好英语的目标。


    但它可以帮助你形成奖赏回路,将你的某种行为变成一种习惯。


    最终的目的是使你会为了追求奖励的愉悦感,而主动地去做某件事。

    最后:

     

    产生心流的活动都可能会令人上瘾。

     

    直接将上瘾看成一种病未免归于草率。

    关键是比较和区分各种可以上瘾的活动,择其善者而从之。


    有针对性地选择,让自己对某一种行为上瘾。

    并努力提高自己的技术水平,并制定合理的目标,使自己有更多的可能进入心流。

     

    当发现开始做一件事的阻力很大时,尝试培养自己做这件事的“奖赏回路”。

     

    先尝试做这件事的“一小部分”,并给予自己“奖励”。

    慢慢养成做此事的习惯后,我们就可以做“更多的”这事了。

     

     

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