作者尼尔·埃亚尔在书中描述了一个让人上瘾产品有哪些特点,并总结出了好产品的“上瘾模型”:
触发 —> 行动 —> 反馈(.多变的酬赏) —> 投入,
1.触发,提醒人们采取行动,分为外部触发和内部触发
外部触发:比如一个网页上面的又红又大的标题,链接,及微信上面的小红点,引导人们去点击。
内部触发:即痛点,爽点,痒点,能够触发人们情绪,想要去做的事。
2.行动
触发提醒采取行动,动机决定是否愿意采取行动。
影响任务难易程度的要素:时间;钱;体力;脑力;
比如:越简单的东西越受欢迎; 越便宜的东西人们更愿意买;
3.多变的酬赏,满足用户的需求,激发使用欲,又分为社交酬赏,猎物酬赏,自我酬赏
这个刺激不在于酬赏本身,在于不确定性,可变化。比如游戏中每次都可以打出不一样的道具。
一,社交酬赏:获得社交认同。尤其看到别人因为某个行为得到认同时,跟风的可能性就更大。
二,猎物酬赏:来自人们早期的狩猎原理。今天人们追逐资源、信息依然有“捕获猎物”的心理。如,不断地刷朋友圈,微博,以求获得更多的信息;
三,自我酬赏:人们对控制感和完成感的渴望。比如看完一本书,追到一个女朋友。
4.投入:通过用户对产品的投入,培养“回头客“
我们总会高估自己的劳动成果,而且投入越多越热爱,如,“宜家效应”,人们对自己组装的家具会产生一种非理性的喜爱,从而给予家具更高的价值。
我们总会尽力和过去的行为保持一致,过去的行为可以清晰准确地预知我们未来的行为,所以让客户投入付出的一小步,会带来对产品的喜爱及今后更多的付出。
我们总会避免认知失调,从而需要自我调和矛盾,如吃不到葡萄就说葡萄是酸的。又如喝本来难喝的啤酒,因为别人都在喝也就慢慢喜欢。为避免这种大家都喜欢我不喜欢的情况出现,人们会慢慢改变自己对不喜欢事物的看法。
投入
从投入内容的维度讲, 包括时间投入、金钱投入、感情投入。
当你不断地重复以上四步,逐步就上瘾了,习惯也就在无形当中养成了。
好习惯可以这样养成,坏习惯也可以,当你要改掉某一个坏习惯时,就需要打破这种循环,中断这个链条。
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