剧场的三要素
在此要特别提出剧场游戏的三要素:即要点、指示、讨论。
要点:
每一个游戏中所注明的要点就是参与者必须解决的难题,这个难题也是游戏的精髓所在。在课程中,老师必须时时牢记要点。提醒学生朝正确的游戏方向进行。大家把注意力集中在要点上,一方面各自用自己的方式去做,另一方面仍遵循游戏的要点,这样不仅保有个别性,又不失共通性,游戏也才能顺利进行。信任要点,让它发挥效应。
然而,要点并不是游戏的全部,将注意力集中在要点上有助于产生必要的动力。透过指导继而发展出游戏的成果。由于大家的注意力集中在要点上,不确定会有什么结果发生,如此以来不但减少偏见,还有助于彼此的扶持,让参与者更能完完全全的参与其中。不论是指导的老师还是游戏的学生,大家都自然而然专注于每一刻,时时准备解决游戏的难题。就如同一位八岁的参与者所说:专心在要点上会用掉所有的力气!
信任游戏的要点,注意它化腐朽为神奇的力量。一边让学生玩游戏,一边试着发掘平常表现不太理想的学生的创造力。耐心点!你很快发现最不认真的学生也有感到自豪的一刻!
即兴戏剧是让人回归本我的巧妙设计,诱使参与者不自觉的展现真实的自我,其精巧的架构,让游戏过程没有冷场。游戏中最重要的是要点这个技巧上的难题有时候非常困难,迫使参与者必须想破脑。于是他们的天才(自发性)便不自觉的展露出来。--《电影季刊》
课程活动的初期,必须特别留意学生过火的举动,制止做作与耍聪明的演出。要求大家随时关注游戏的要点。这种训练能让担心的人注意力集中,引导外向的人进一步发展。
在【做】种学习。一旦开始做,剧场游戏背后所蕴藏的理念就会呈现。
指示
指示的用意在使参与者不要偏离要点,因此必须在游戏过程中,视情况适时提醒参与者指示必须引导参与者朝要点前进,激发他们的行动、转化以及彼此之间的互动。(指示会在游戏的右栏以粗黑体表示,例如:做出来,不要光用嘴巴说!)
参与者偏离要点时,必须靠指示把他们拉回来。(注意要点!)指示能让所有的参与者投入,觉得那是亲身经验。再者,指示也让老师/指导者成为游戏的一员。
指示改变传统的师生关系,代之以动态的XX,提供老师/指导者与学生共同体会游戏(学习)乐趣的机会。
几乎所有的游戏都附有指示。首先,运用书上提供的指示,在有游戏中适时地喊出来。渐渐地,你就会发展出一套自己地指示。由于每个游戏团体与个人的反应不同,所以指示也应该有所调整,看是要用来提醒、刺激、煽动或哄诱,只要你时时记住游戏地要点,并且朝着要点进行,自然就会指导该用什么指示来引导学生。
但是必须规避无谓的指挥,耐心等待游戏进展,记住:你自己也是游戏的一员。指示要简单、直接,譬如:分享舞台画面!做出来!想到就做!帮那些没有在做的人。将指示穿插在游戏的过程中,参与者自然会照着去做!
由于许多学生已经习惯在你说话的时候注意听,所以刚开始时,他们也许会中断游戏来听你的指示。这表明他还没把你当成他们的一份子,也就是游戏的一份子。试试下面的指示:听我讲就好,不要停下来!
指示不是针对个体,而是针对全体。基本原则是要让所有玩游戏的人(包括观众)注意游戏的要点。避免使用意象(也就是说,不要要求游戏者想象假设任何事物),使用意象会使游戏的过程受到既有想法的干扰!指示不是用游戏来偏离轨道;相反地,是要设法使所有游戏的人,包括知识的人本身,将注意力集中在要点上。
讨论
讨论不是施以褒贬,而不是批评;它跟指示一样,皆由游戏要点延申而来。列举在游戏右栏的讨论通常就是游戏的要点,用意在讨论游戏的难题是否已经解决。(讨论的事项以楷体字印在游戏的右栏,指示的下方)
讨论时尽量提出一些福和学生程度地问题,刺激他们从中学习。
一组人上场表演,其他的人就当观众。在讨论的活动中注意,即使观众接收到表演者所传达的信息。
在自由的气氛下,问问台上的表演者:【你们赞成观众的意见吗?】给他们同样的机会对刚才的表演发表意见。老师和所有参与者常常会在讨论的过程中不自觉的透露他们认为【正确】的方法。不要假设,直接就刚才看到的表演发表看法。
有一次我也犯了这样的错,不由自主受了先入为主的概念所影响。那一次有一组人正在表演一场家庭戏,爷爷、爸爸与妈妈正坐在沙发上喝茶。扮演爷爷的人不时的嘟囔着:【想当年】,藉以表示他是祖父;随即他以一种六岁小孩特有的动作,在沙发上爬上爬下。
在接下来的讨论活动中,大伙都认为小强确实让大家明白他扮演的是爷爷,但是,当我问他是否认为年纪大的人会在沙发上这么爬上爬下时,小强非常惊愕自己刚才竟然这么做。由于我发问的方式,使他改变原来的概念,来迎合我的想法,也开始觉得爷爷确实不该在沙发上爬上爬下。一位观众突然发言:
[可是我爷爷会呀!]
[哦,是吗?]
[没错,他每次追猫的时候都这样]
身为指导者必须避免让所有参与者,包括我们自己,受任何人历史背景的影响。尽量让大家集中注意力在目前的游戏要点上,虽然在两万个祖父当中,也许只有一个会像六岁小孩一般,在沙发上攀爬,但是这也是可能的事情,因此游戏者有权表现这样的行为。
小孩在六七岁的时候,是最武断不过的了,他们已经简历自己的一套价值观,只有自己的那套是对的,别人的都错!刚开始几乎不太可能让他们摆脱那些独断偏狭的概念。
[ 他做错了!]一个小孩说
[ 怎么说? ]
[ 他做的不对!]
[ 你觉得怎么样做才对?]
[ 像这样 !]示范吃麦片的动作
[ 如果小强要用他自己的方式吃麦片呢?]
[那他就错了! ]
[ 你看到小强怎么吃麦片吗? ]
[看到了。]
[那样吃为什么不对?]
[他吃的太快了]
[谁告诉你的?]
[我妈妈]
[你妈妈要你慢慢地吃麦片,是你们家地规矩;也许小强家地规矩跟你们家不一样。你看到小强怎么吃麦片吗?]
[看到了]
如此探寻下去,孩子们会慢慢接受个体地差异。由于小强所吃地麦片并不是真地体验,因此观众都必须接受这个[隐形物]地存在才行。时时警觉自己究竟是在传递既有地传统概念,还是就事论事。宁可用:[我看不懂他们在做什么。][有时候他地动作不像玩偶。][他们说话不够大声。]来取代“对”、“错”、“好”“坏”等字眼。
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