启动
xxx(project name)
egret create xxx
egret build xxx
egret startserver xxx -a
draw
1.draw 这里参数描述了当前画面渲染时候drawcall的次数
2.cost 包含四个参数 enterframe阶段的开销
引擎updateTransform开销
引擎draw开销
html5中canvas draw的开销
3 fps 当前画面的帧屏
x y scalex和y alpha 透明度 rotation旋转
0x+颜色
bitmap 位图
shape 矢量图
textfield
textinput 文本
遮罩 mask
shape绘制图形
xxx.mask
检测碰撞
hitTestPoint(x, y, true)
return boolean
true是看 与图形是否重合
锚点
anchorOffsetX anchorOffsetY位置
添加与删除显示对象
sprite 算是一个轻量级的显示对象
添加也就是 a.addChild(b)
删除也就是 a.removeChild(b)
在删除的时候,需要注意一点,如果a不是this,而是一个容器或者其他的,那么我们需要先判断它是否存在,如果存在才能进行删除操作。
if(a.parent){
a.removeChild(b)
}
深度管理
深度管理就像是一个队列,但是更像是z-序列号这种东西。
Egret中容器的深度都是从0开始的,当一个显示对象第一个被添加到容器中时,它的深度值为0。这个显示对象也处于容器的最底层。当我们添加第二个显示对象的时候,他的深度值为1,并且在第一个显示对象上方。如果两个显示对象发生了相交,那么我们可以从视觉上看到,第二个显示对象遮挡住第一个显示对象。
深度插队
当我们想讲某一个显示对象添加到一个指定深度的时候,我们需要使用 addChildAt
方法。这个操作很像排队时插队的想象。
使用 addChildAt
方法也非常的容易,具体使用方法如下:
容器.addChildAt( 显示对象, 深度值 )
交换深度
交换不同对象深度的功能Egret为开发者提供了两个方法。一个是 swapChildren
方法,另外一个是 swapChildrenAt
方法。
两个方法使用方式少有不同,但效果相同,具体使用方法如下:
容器.swapChildren( 显示对象, 显示对象 )
容器.swapChildrenAt( 深度值, 深度值 )
重设子对象深度
当我们将一个显示对象添加到显示列表中后,我们还可以手动重设这个显示对象的深度。
实现显示对象深度重置的方法是 setChildIndex
,使用方法如下:
容器.setChildIndex( 显示对象, 新的深度值 );
事件处理机制的原理
event dispatcher
事件流程
egret 事件机制包括4个步骤:
- 注册侦听器
- 发送事件
- 侦听事件
- 移除侦听器
按照上方面顺序依次执行
注册侦听器使用事件发送者的addEventListener()
将相应的事件分配给侦听器
public addEventListener(type:string, listener:Function, thisObject:any, useCapture:boolean = false, priority:number = 0)
- type:事件类型,必选。
- listener:用来处理事件的侦听器,必选。
- thisObject:作用域,必选,一般填写this。因为TypeScript与JavaScript的this作用域不同,其this指向也会不同。如果不填写this的话,那么编译后的代码会发生错误。 关于this的问题,可以学习JavaScript中的原型链。
- useCapture: 确定侦听器是运行于捕获阶段还是运行于冒泡阶段,可选。设置为 true,则侦听器只在捕获阶段处理事件,而不在冒泡阶段处理事件。设置为 false,则侦听器只在冒泡阶段处理事件。
- priority: 事件侦听器的优先级,可选。优先级由一个带符号的整数指定。数字越大,优先级越高。优先级为 n 的所有侦听器会在优先级为 n -1 的侦听器之前得到处理。如果两个或更多个侦听器共享相同的优先级,则按照它们的添加顺序进行处理。默认优先级为 0
触摸事件
Egret中有专门的触摸事件类,使用触摸事件时,默认需要打开显示对象的触摸开关,即将touchEnabled
设置为true
。
矢量绘图
简单的可以绘制矩形、圆形、直线和曲线,参考这个即可:
shp.graphics.beginFill( 0xff0000, 1);
shp.graphics.drawRect( 0, 0, 100, 200 );
shp.graphics.endFill();
访问 shp 的 graphics 属性会返回一个 Graphics 对象,操作此对象中的绘图方法即可实现绘图。
调用 beginFill 方法是设置我们矩形的填充颜色,这里我们将填充颜色设置为红色(颜色值0xff0000ps:0x+color的16进制),同时将alpha设置为1,表示完全不透明。
调用 drawRect 方法设置我们矩形的形状,我们绘制了一个 100*200 的矩形。
调用 endFill 方法表示结束当前绘制操作。
具体api参考egret api
文本设置
var label:egret.TextField = new egret.TextField();
label.text = "这是一个文本";
this.addChild( label );
具体api参考egret api
egret动画设置
通常情况下,游戏中或多或少都会带有一些缓动动画。例如界面弹出,或者道具飞入飞出的特效等等。在制作这些缓动动画的时候我们仅仅 希望简单的办法实现这种移动或者变形缩放的效果。Egret中的 Tween 缓动动画类就为我们提供了相关的功能。
tw.to( {x:250}, 500 ).call( function(){ console.log( "右上角" ) } ).wait( 100 )
.to( {y:250}, 500 ).call( function(){ console.log( "右下角" ) } ).wait( 100 )
.to( {x:50}, 500 ).call( function(){ console.log( "左下角" ) } ).wait( 100 )
.to( {y:50}, 500 ).call( function(){ console.log( "左上角" ) } ).wait( 100 );
具体api参考egret api
egret计时器
egret自身提供了一个timer计时器。
Timer 的使用方法非常简单,我们只需要关心两个属性,三个方法和两个事件即可。
class TimerDemo extends egret.DisplayObjectContainer
{
public constructor()
{
super();
//创建一个计时器对象
var timer:egret.Timer = new egret.Timer(500,5);
//注册事件侦听器
timer.addEventListener(egret.TimerEvent.TIMER,this.timerFunc,this);
timer.addEventListener(egret.TimerEvent.TIMER_COMPLETE,this.timerComFunc,this);
//开始计时
timer.start();
}
private timerFunc()
{
console.log("计时");
}
private timerComFunc()
{
console.log("计时结束");
}
}
具体api参考egret api
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