【前言】
学习和借鉴别人的作品对提升自己有好处。虽然作者用的是3DMAX+VRAY,但建模、渲染的道理都是一样的。通过学习,你一定会有收获的,那就看看吧!
【翻译】
想要制作一个被森林环绕的建筑,如图上图
1、首先,我们来看看最终效果
2、建立一个平面作为地面,然后再Z轴向上移动一些点,让地面呈起伏状,然后赋予它一个地面材质。
3、这所房子结构本身并不难创造,它是主要组成(墙壁和地板),用可编辑样条,作为一个惯例,我尝试使用尽可能以最简单的网格,让我在以后的阶段更灵活的编辑在。在内饰家具是其他的部分。
4、我总是选择一个具有良好的品质纹理,而不是平铺时呈现明显重复。另外,作为一个惯例,我尽量避免使用高解析度的纹理,如果不用近距离观察的话。例如,我可以在材质编辑器中裁剪出混凝土墙所需要的部分来。
5、然后,采用了草地的素材,我故意增加家泥土,以显示一些地面纹理而不是全部草单,以达到更自然的效果。
6、使用同一张素材贴图到vray的置换上
7、为了进一步提高品质,我使用一些3d的模型草,材质使用了渐变贴图,没有UV。
8、岩石的效果如图,使用了100的凹凸,这些岩石使用Poly建模出来的。
9、这些植物都是预先制作好的,这些植物能提供很好的写实的效果。
10、大部分的植物我都设置一个RGB是20,20,20 的反射。
11、将树木加入到场景中参数和之前加入的低矮植物情况类似。
12、和之前一样,树叶的光泽也是 20,20,20
13、同样,也为树叶增加折射选项,RGB是30,30,30.其他的都是默认参数。如同下图所示,在从库中拿出来的时候,这些树木的文件就设置好了材质参数:凹凸,半透明等。
15、这里练习中没有使用Vray的离散功能,都是手动的把植物放置在合适的位置,要注意的是,设置好植物的轴心点,免得模型插入地面。
16、当确定所有的植物坐标正确以后,我们就离散这些植物,用关联复制的办法,一个变俩,俩变四。。。
17、完成复制以后,可以看到模型在Z轴都是一个水平位置的,我所还需要将它按照地面的起伏分布到地面,我使用这个脚本:http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/scripted-glue
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/randomizer-0
18、灯光的设置相当简单,使用默认的Vray阳光系统,一个大灯来体现环境光,一个在室内的黄色灯光照明室内。所有的灯光都是8及细分。
19、摄像机设置没啥特别的,我使用了大广角来体现渲染效果。
20、渲染设置
大部分都是默认的设置,我调整了color mapping,采样,抗锯齿,蒙特卡洛等等玩意儿,最后的结果如图。
21、我还用了一张HDR图片来反射,可以从http://www.hdrlabs.com/sibl/archive.html下载到。
22、最后我渲染了2500像素的大图,真的耗费时间,主要使用了好多反射材质。这是最后的渲染效果。
23、最后增加一个合成的天空背景。
其实老子觉得最后效果就一般般,为了效果更好,我拿去后期处理了一下,用曲线工具调节如下:
24、最后给他增加了一些摄像机色散效果
声明:本教学为翻译教学,来自aboutcg.net
该网站的确是一个CG学习的好网站!
原教原始链接如下:
http://www.ronenbekerman.com/making-of-3d-render-house-to-catch-a-forest/
作者: Celestino Geronimo
网站:www.mushroommultimedia.com.
翻译:Zivix (www.aboutcg.net)
网友评论