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SpriteKit框架之SKPhysicsBody的移动和连接

SpriteKit框架之SKPhysicsBody的移动和连接

作者: 神经骚栋 | 来源:发表于2016-09-02 11:07 被阅读1392次

SKPhysicsBody的受力移动


SKPhysicsBody对象不同于SKSpriteNode对象.SKSpriteNode对象可以通过添加动作来进行移动,SKPhysicsBody对象却没有移动这一说法,那么我们该如何移动SKPhysicsBody对象呢?这就需要我们使用到力的作用.用力让物理体产生运动效果.下面我们看一下给物理体添加作用力的方法.

方法 功能
- (void)applyForce:(CGVector)force; 施加一个均匀作用于物理体的拉力
- (void)applyTorque:(CGFloat)torque; 施加一个作用于物理体的侧向推力
- (void)applyImpulse:(CGVector)impulse; 施加一个均匀作用于物理体的推力
- (void)applyAngularImpulse:(CGFloat)impulse; 向物理体施加一个角推力

下面我们看看具体的示例,如下所示.

首先我让整个场景的物理世界的重力加速为0,也就是说没有重力加速度.

-(instancetype)initWithSize:(CGSize)size{

    if (self = [super initWithSize:size]) {
        
        //设置场景的物理世界
        self.physicsWorld.gravity = CGVectorMake(0.0, 0.0);

    }
    
    return self;
}

接下来就是设置背景和实验体精灵以及场景的边界.代码如下所示.


-(void)didMoveToView:(SKView *)view{
    
    [self backgroundNode];
    
    [self planeNode];
    
    //设置边界
    self.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithEdgeLoopFromRect:CGRectMake(self.frame.origin.x, self.frame.origin.y, self.size.width, self.size.height)];
}

#pragma mark ----创建背景----

-(void)backgroundNode{
    
    SKSpriteNode *backgroundNode = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"bg_02.jpg"];
    
    backgroundNode.position = CGPointZero;
    
    backgroundNode.zPosition = 0;
    
    backgroundNode.anchorPoint = CGPointZero;
    
    backgroundNode.size = self.size;
    
    [self addChild:backgroundNode];
    
    
    
}

#pragma mark ---- 创建飞船 ----

-(void)planeNode{
    
    SKSpriteNode *planeNode = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"飞机.png"];
    
    planeNode.position = CGPointMake(self.size.width/2, self.size.height/2);
    
    planeNode.anchorPoint = CGPointMake(0.5, 0.5);
    
    planeNode.zPosition = 1;
    
    planeNode.name = @"plane";
    
    [self addChild:planeNode];
    
    
}

下面,我们在touchBegan里面创建物理体,并且给它一个水平向右的1000N拉力.代码如下

-(void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event{

    SKSpriteNode *planeNode = (SKSpriteNode *)[self childNodeWithName:@"plane"];
    
    planeNode.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithRectangleOfSize:planeNode.size];

    planeNode.physicsBody.restitution = 0;
    
    [planeNode.physicsBody applyForce:CGVectorMake(1000, 0)];

}

接下来,小葵花牌妈妈开课了!!!我们就对上面的物理体进行受力分析,我们知道物体受到一个水平向右的1000N拉力,由于线性阻尼没有进行设置,默认为0.2.所以物体同时受到一个水平向左的摩擦力,这样物体就做一个减速运动.

我们看一下直接的效果图.


效果图

其他的几个受力情况由于类似,所以这里就不一一说明.

SKPhysicsBody的连接


物理体的连接,其实就是把两个物理体用一定的方式连接在一起.连接方式总共有五种如下图所示.

物理体连接方式
功能
SKPhysicsJointFixed 固定联合在某个参考点混合两个主体在一起.固定联合用于创建以后可以打散的复杂形状
SKPhysicsJointSliding 滑动联合允许两个主体的锚点沿选定的轴滑动
SKPhysicsJointSpring 弹簧联合就想弹簧那样,它的长度是两个主体之间的初始距离
SKPhysicsJointLimit 界限联合限定了两个主体之间的最大距离,就想它们使用绳子连接那样
SKPhysicsJointPin 针联合与必须两个主体独立地绕锚点旋转,就像钉在一起那样

下面我们就以弹簧联合来做一个示例.首先,我们先把准备工作做好.创建场景,在场景中创建两个正方体,代码如下所示.

#import "GameScene.h"

@implementation GameScene

-(instancetype)initWithSize:(CGSize)size{

    if (self = [super initWithSize:size]) {
        
        self.backgroundColor = [SKColor whiteColor];
        
//        self.physicsWorld.gravity = CGVectorMake(0, 0);
        
    }

    return self;
}


-(void)didMoveToView:(SKView *)view{


    [self cubeNode];
    
    //设置边界
    self.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithEdgeLoopFromRect:CGRectMake(self.frame.origin.x, self.frame.origin.y, self.size.width, self.size.height)];

}

#pragma mark ----创建两个正方体 --- 

-(void)cubeNode{


    SKSpriteNode *cubeNode = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"正方体.png"];
    
    cubeNode.position = CGPointMake(self.size.width/2, self.size.height/2+200);
    
    cubeNode.anchorPoint = CGPointMake(0.5, 0.5);
    
    cubeNode.zPosition = 1;
    
    cubeNode.name = @"cubeNode";
    
    [self addChild:cubeNode];

    

    SKSpriteNode *cubeNode1 = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"正方体.png"];
    
    cubeNode1.position = CGPointMake(self.size.width/2, self.size.height/2);
    
    cubeNode1.anchorPoint = CGPointMake(0.5, 0.5);
    
    cubeNode1.zPosition = 1;
    
    cubeNode1.name = @"cubeNode1";
    
    [self addChild:cubeNode1];


}

我们依然是在touchBegan方法中进行操作,在方法中,我们个两个正方体节点创建对应的物理体,然后创建两个物理体的弹簧联合方式以及设置联合方式的属性,并且添加到场景的物理世界中.代码如下所示.

-(void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event{

    SKSpriteNode *cubeNode = (SKSpriteNode *)[self childNodeWithName:@"cubeNode"];

    cubeNode.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithRectangleOfSize:cubeNode.size];
    
    SKSpriteNode *cubeNode1 = (SKSpriteNode *)[self childNodeWithName:@"cubeNode1"];

    cubeNode1.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithRectangleOfSize:cubeNode1.size];
    
    SKPhysicsJointSpring *springPhysicsJoint = [SKPhysicsJointSpring jointWithBodyA:cubeNode.physicsBody bodyB:cubeNode1.physicsBody anchorA:cubeNode.position anchorB:cubeNode1.position];
    
    //弹簧的阻尼
    springPhysicsJoint.damping  = 0.2;
    
    //弹簧的振动频率
    springPhysicsJoint.frequency = 2.0;
    
    [self.physicsWorld addJoint:springPhysicsJoint];
}

那么,小葵花牌妈妈又开课了,我们看一下下图,一旦touchBegan方法被触发,那么两个物体就会做自由落体运动.掉落到场景的边界之后,反弹,同时弹簧发生振动.由于摩擦力的存在,最后,全部静止.不懂的童鞋可以去看下高中的物理必修一,力那一章😂.

整体的效果图如下.

效果图
好了,SKPhysicsBody的移动和连接就说到这了,希望这篇SKPhysicsBody的移动和连接能对您有所帮助.最后双手奉上SKPhysicsBody的移动和连接的Demo.这里是整合版吆~
-->SKPhysicsBody的移动和连接Demo 💾

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