05 性能优化-动画优化-帧动画

作者: 凤邪摩羯 | 来源:发表于2021-03-29 09:23 被阅读0次

    Android 提供了AnimationDrawable用于实现帧动画。在动画开始之前,所有帧的图片都被解析并占用内存,一旦动画较复杂帧数较多,在低配置手机上容易发生 OOM。即使不发生 OOM,也会对内存造成不小的压力。下面代码展示了一个帧数为4的帧动画:

    原生帧动画

    AnimationDrawable drawable = new AnimationDrawable();
    drawable.addFrame(getDrawable(R.drawable.frame1), frameDuration);
    drawable.addFrame(getDrawable(R.drawable.frame2), frameDuration);
    drawable.addFrame(getDrawable(R.drawable.frame3), frameDuration);
    drawable.addFrame(getDrawable(R.drawable.frame4), frameDuration);
    drawable.setOneShot(true);
    
    ImageView ivFrameAnim = ((ImageView) findViewById(R.id.frame_anim));
    ivFrameAnim.setImageDrawable(drawable);
    drawable.start();
    
    

    有没有什么办法让帧动画的数据逐帧加载,而不是一次性全部加载到内存?SurfaceView就提供了这种能力。
    SurfaceView
    屏幕的显示机制和帧动画类似,也是一帧一帧的连环画,只不过刷新频率很高,感觉像连续的。为了显示一帧,需要经历计算和渲染两个过程,CPU 先计算出这一帧的图像数据并写入内存,然后调用 OpenGL 命令将内存中数据渲染成图像存放在 GPU Buffer 中,显示设备每隔一定时间从 Buffer 中获取图像并显示。
    上述过程中的计算,对于View来说,就好比在主线程遍历 View树 以决定视图画多大(measure),画在哪(layout),画些啥(draw),计算结果存放在内存中,SurfaceFlinger 会调用 OpenGL 命令将内存中的数据渲染成图像存放在 GPU Buffer 中。每隔16.6ms,显示器从 Buffer 中取出帧并显示。所以自定义 View 可以通过重载onMeasure()、onLayout()、onDraw()来定义帧内容,但不能定义帧刷新频率。
    SurfaceView可以突破这个限制。而且它可以将计算帧数据放到独立的线程中进行。下面是自定义SurfaceView的模版代码:

    public abstract class BaseSurfaceView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback {
        public static final int DEFAULT_FRAME_DURATION_MILLISECOND = 50;
        //用于计算帧数据的线程
        private HandlerThread handlerThread;
        private Handler handler;
        //帧刷新频率
        private int frameDuration = DEFAULT_FRAME_DURATION_MILLISECOND;
        //用于绘制帧的画布
        private Canvas canvas;
        private boolean isAlive;
    
        public BaseSurfaceView(Context context) {
            super(context);
            init();
        }
    
        protected void init() {
            getHolder().addCallback(this);
            //设置透明背景,否则SurfaceView背景是黑的
            setBackgroundTransparent();
        }
    
        private void setBackgroundTransparent() {
            getHolder().setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT);
            setZOrderOnTop(true);
        }
    
        @Override
        public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
            isAlive = true;
            startDrawThread();
        }
    
        @Override
        public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {
        }
    
        @Override
        public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
            stopDrawThread();
            isAlive = false;
        }
    
        //停止帧绘制线程
        private void stopDrawThread() {
            handlerThread.quit();
            handler = null;
        }
    
        //启动帧绘制线程
        private void startDrawThread() {
            handlerThread = new HandlerThread("SurfaceViewThread");
            handlerThread.start();
            handler = new Handler(handlerThread.getLooper());
            handler.post(new DrawRunnable());
        }
    
        private class DrawRunnable implements Runnable {
    
            @Override
            public void run() {
                if (!isAlive) {
                    return;
                }
                try {
                    //1.获取画布
                    canvas = getHolder().lockCanvas();
                    //2.绘制一帧
                    onFrameDraw(canvas);
                } catch (Exception e) {
                    e.printStackTrace();
                } finally {
                    //3.将帧数据提交
                    getHolder().unlockCanvasAndPost(canvas);
                    //4.一帧绘制结束
                    onFrameDrawFinish();
                }
                //不停的将自己推送到绘制线程的消息队列以实现帧刷新
                handler.postDelayed(this, frameDuration);
            }
        }
    
        protected abstract void onFrameDrawFinish();
    
        protected abstract void onFrameDraw(Canvas canvas);
    }
    
    
    • 用HandlerThread作为独立帧绘制线程,好处是可以通过与其绑定的Handler方便地实现“每隔一段时间刷新”,而且在Surface被销毁的时候可以方便的调用HandlerThread.quit()来结束线程执行的逻辑。
    • DrawRunnable.run()运用模版方法模式定义了绘制算法框架,其中帧绘制逻辑的具体实现被定义成两个抽象方法,推迟到子类中实现,因为绘制的东西是多样的,对于本文来说,绘制的就是一张张图片,所以新建BaseSurfaceView的子类FrameSurfaceView:

    逐帧解析 & 及时回收

    public class FrameSurfaceView extends BaseSurfaceView {
        public static final int INVALID_BITMAP_INDEX = Integer.MAX_VALUE;
        private List<Integer> bitmaps = new ArrayList<>();
        //帧图片
        private Bitmap frameBitmap;
        //帧索引
        private int bitmapIndex = INVALID_BITMAP_INDEX;
        private Paint paint = new Paint();
        private BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
        //帧图片原始大小
        private Rect srcRect;
        //帧图片目标大小
        private Rect dstRect = new Rect();
        private int defaultWidth;
        private int defaultHeight;
    
        public void setDuration(int duration) {
            int frameDuration = duration / bitmaps.size();
            setFrameDuration(frameDuration);
        }
    
        public void setBitmaps(List<Integer> bitmaps) {
            if (bitmaps == null || bitmaps.size() == 0) {
                return;
            }
            this.bitmaps = bitmaps;
            //默认情况下,计算第一帧图片的原始大小
            getBitmapDimension(bitmaps.get(0));
        }
    
        private void getBitmapDimension(Integer integer) {
            final BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
            options.inJustDecodeBounds = true;
            BitmapFactory.decodeResource(this.getResources(), integer, options);
            defaultWidth = options.outWidth;
            defaultHeight = options.outHeight;
            srcRect = new Rect(0, 0, defaultWidth, defaultHeight);
            requestLayout();
        }
    
        public FrameSurfaceView(Context context) {
            super(context);
        }
    
        @Override
        protected void onLayout(boolean changed, int left, int top, int right, int bottom) {
            super.onLayout(changed, left, top, right, bottom);
            dstRect.set(0, 0, getWidth(), getHeight());
        }
    
        @Override
        protected void onFrameDrawFinish() {
            //在一帧绘制完后,直接回收它
            recycleOneFrame();
        }
    
        //回收帧
        private void recycleOneFrame() {
            if (frameBitmap != null) {
                frameBitmap.recycle();
                frameBitmap = null;
            }
        }
    
        @Override
        protected void onFrameDraw(Canvas canvas) {
            //绘制一帧前需要先清画布,否则所有帧都叠在一起同时显示
            clearCanvas(canvas);
            if (!isStart()) {
                return;
            }
            if (!isFinish()) {
                drawOneFrame(canvas);
            } else {
                onFrameAnimationEnd();
            }
        }
    
        //绘制一帧,是张Bitmap
        private void drawOneFrame(Canvas canvas) {
            frameBitmap = BitmapUtil.decodeOriginBitmap(getResources(), bitmaps.get(bitmapIndex), options);
            canvas.drawBitmap(frameBitmap, srcRect, dstRect, paint);
            bitmapIndex++;
        }
    
        private void onFrameAnimationEnd() {
            reset();
        }
    
        private void reset() {
            bitmapIndex = INVALID_BITMAP_INDEX;
        }
    
        //帧动画是否结束
        private boolean isFinish() {
            return bitmapIndex >= bitmaps.size();
        }
    
        //帧动画是否开始
        private boolean isStart() {
            return bitmapIndex != INVALID_BITMAP_INDEX;
        }
    
        //开始播放帧动画
        public void start() {
            bitmapIndex = 0;
        }
    
        private void clearCanvas(Canvas canvas) {
            paint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.CLEAR));
            canvas.drawPaint(paint);
            paint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SRC));
        }
    }
    
    
    • FrameSurfaceView继承自BaseSurfaceView,所以它复用了基类的绘制框架算法,并且定了自己每一帧的绘制内容:一张Bitmap。
    • Bitmap资源 id 通过setBitmaps()传递进来, 绘制一帧解析一张 ,在每一帧绘制完毕后,调用Bitmap.recycle()释放图片 native 内存并去除 java 堆中图片像素数据的引用。这样当 GC 发生时,图片像素数据可以及时被回收。

    一切都是这么地能够自圆其说,我迫不及待地运行代码并打开AndroidStudio的Profiler标签页,切换到MEMORY,想用真实内存数据验证下性能。但残酷的事实狠狠地打了下脸。。。多次播放帧动画后,内存占用居然比原生AnimationDrawable还大,而且每播放一次,内存中都会多出 N 个Bitmap对象(N为帧动画总帧数)。唯一令人欣慰的是,手动触发 GC 后帧动画图片能够被回收。(AnimationDrawable中的图片数据不会被 GC)
    原因就在于自作聪明地及时回收,每一帧绘制完后帧数据被回收,那下一帧解析Bitmap时只能新申请一块内存。帧动画每张图片大小是一致的,是不是能复用上一帧Bitmap的内存空间?于是乎有了下面这个版本的FrameSurfaceView:

    逐帧解析 & 帧复用

    public class FrameSurfaceView extends BaseSurfaceView {
        public static final int INVALID_BITMAP_INDEX = Integer.MAX_VALUE;
        private List<Integer> bitmaps = new ArrayList<>();
        private Bitmap frameBitmap;
        private int bitmapIndex = INVALID_BITMAP_INDEX;
        private Paint paint = new Paint();
        private BitmapFactory.Options options;
        private Rect srcRect;
        private Rect dstRect = new Rect();
    
        public void setDuration(int duration) {
            int frameDuration = duration / bitmaps.size();
            setFrameDuration(frameDuration);
        }
    
        public void setBitmaps(List<Integer> bitmaps) {
            if (bitmaps == null || bitmaps.size() == 0) {
                return;
            }
            this.bitmaps = bitmaps;
            getBitmapDimension(bitmaps.get(0));
        }
    
        private void getBitmapDimension(Integer integer) {
            final BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
            options.inJustDecodeBounds = true;
            BitmapFactory.decodeResource(this.getResources(), integer, options);
            defaultWidth = options.outWidth;
            defaultHeight = options.outHeight;
            srcRect = new Rect(0, 0, defaultWidth, defaultHeight);;
        }
    
        public FrameSurfaceView(Context context) {
            super(context);
        }
    
        @Override
        protected void init() {
            super.init();
            //定义解析Bitmap参数为可变类型,这样才能复用Bitmap
            options = new BitmapFactory.Options();
            options.inMutable = true;
        }
    
        @Override
        protected void onLayout(boolean changed, int left, int top, int right, int bottom) {
            super.onLayout(changed, left, top, right, bottom);
            dstRect.set(0, 0, getWidth(), getHeight());
        }
    
        @Override
        protected int getDefaultWidth() {
            return defaultWidth;
        }
    
        @Override
        protected int getDefaultHeight() {
            return defaultHeight;
        }
    
        @Override
        protected void onFrameDrawFinish() {
            //每帧绘制完毕后不再回收
    //        recycle();
        }
    
        public void recycle() {
            if (frameBitmap != null) {
                frameBitmap.recycle();
                frameBitmap = null;
            }
        }
    
        @Override
        protected void onFrameDraw(Canvas canvas) {
            clearCanvas(canvas);
            if (!isStart()) {
                return;
            }
            if (!isFinish()) {
                drawOneFrame(canvas);
            } else {
                onFrameAnimationEnd();
            }
        }
    
        private void drawOneFrame(Canvas canvas) {
            frameBitmap = BitmapUtil.decodeOriginBitmap(getResources(), bitmaps.get(bitmapIndex), options);
            //复用上一帧Bitmap的内存
            options.inBitmap = frameBitmap;
            canvas.drawBitmap(frameBitmap, srcRect, dstRect, paint);
            bitmapIndex++;
        }
    
        private void onFrameAnimationEnd() {
            reset();
        }
    
        private void reset() {
            bitmapIndex = INVALID_BITMAP_INDEX;
        }
    
        private boolean isFinish() {
            return bitmapIndex >= bitmaps.size();
        }
    
        private boolean isStart() {
            return bitmapIndex != INVALID_BITMAP_INDEX;
        }
    
        public void start() {
            bitmapIndex = 0;
        }
    
        private void clearCanvas(Canvas canvas) {
            paint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.CLEAR));
            canvas.drawPaint(paint);
            paint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SRC));
        }
    }
    
    

    将Bitmap的解析参数inBitmap设置为已经成功解析的Bitmap对象以实现复用。

    这一次不管重新播放多少次帧动画,内存中Bitmap数量只会增加1,因为只在解析第一张图片是分配了内存。而这块内存可以在FrameSurfaceView生命周期结束时手动调用recycle()回收。

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