效果图:

一般工作中,前端这边主要是把3D制作人员给的3D模型,给导入到前端当中。这里就简单的教大家如何操作。
知识点:
🎈1. 如何自己简单导出一个3D模型,下面会有详细介绍;
首先可以去访问three.js提供的 编辑器页面地址,然后添加一个物体

然后选择导出文件的格式,此处导出的是GLTF格式,这样就基本实现了一个简单3D文件的导出。

🎈2. 如何在本地运行,打开页面(具体是因为浏览器安全问题,所以需要本地启动服务器进行打开,具体可 参考这里 );


🎈3. 针对不同文件格式的类型,threejs有对应的解析方法,具体可 参考这里,👍👍当然每种解析方法都需要引入下👍👍(此处是GLTF格式的解析)
<script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/threejs/examples/js/loaders/GLTFLoader.js"></script>
var loader = new THREE.GLTFLoader();
loader.load('template/scene.gltf', function (gltf) {
console.log(gltf);
})

🎈文件:

obj文件导入效果:
解注释后的obj格式文件导入也是可以的,👍👍前提是也要引入必要的OBJ加载器👍👍
<script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/threejs/examples/js/loaders/OBJLoader.js"></script>

🎈代码如下:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>Document</title>
<script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/threejs/build/three.js"></script>
<script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/threejs/examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/threejs/examples/js/loaders/OBJLoader.js"></script>
<script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/threejs/examples/js/loaders/GLTFLoader.js"></script>
<style>
body{
margin: 0;
overflow: hidden;
}
</style>
</head>
<body>
</body>
<script>
/**
* 创建场景对象Scene
*/
var scene = new THREE.Scene();
/**
* OBJ文件加载 只加载obj文件中的几何信息
*/
// var loader = new THREE.OBJLoader();
// loader.load('template/model.obj', function (obj) {
// // 控制台查看返回结构:包含一个网格模型Mesh的组Group
// console.log(obj);
// scene.add(obj);
// obj.children[0].scale.set(3, 3, 3);//网格模型缩放
// })
// GLTF文件加载
var loader = new THREE.GLTFLoader();
loader.load('template/scene.gltf', function (gltf) {
console.log(gltf);
scene.add(gltf.scene);
gltf.scene.children[0].scale.set(50, 50, 50);//网格模型缩放
})
/**
* 光源设置
*/
//点光源
var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
point.position.set(400, 200, 300); //点光源位置
scene.add(point); //点光源添加到场景中
//环境光
var ambient = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.3);
scene.add(ambient);
/**
* 相机设置
*/
var width = window.innerWidth; //窗口宽度
var height = window.innerHeight; //窗口高度
var k = width / height; //窗口宽高比
var s = 150; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
//创建相机对象
var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
/**
* 创建渲染器对象
*/
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(width, height); //设置渲染区域尺寸
renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象
// 渲染函数
function render() {
renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
// mesh.rotateY(0.01);//每次绕y轴旋转0.01弧度
requestAnimationFrame(render);//请求再次执行渲染函数render,渲染下一帧
}
render();
//创建控件对象 相机对象camera作为参数 控件可以监听鼠标的变化,改变相机对象的属性
var controls = new THREE.OrbitControls(camera);
</script>
</html>
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