Flutter--资源管理

作者: None_Ling | 来源:发表于2019-02-28 17:42 被阅读58次

Flutter的资源类型

Flutter可以添加代码以及assets到APP中。而每个Asset都是被打包在发布的APP中的,并且在APP运行时可以访问这些资源。

通用的Asset类型包括:

  • JSON文件
  • 配置文件
  • 图标
  • 位图(JPEG、Webp、Gif、Animated Gif/Webp、PNG)

指定Asset

Flutter使用项目根目录下的pubspec.yaml文件来指定APP所需要的资源。

  • 单个文件指定:
flutter:
  assets:
    - assets/my_icon.png
    - assets/background.png
  • 文件夹指定:
    通过指定目录名+/字符即可,只有在该目录下的所有文件可以被包括,如果该目录还有子目录的话,则需要添加一个新的Entry。
flutter:
  assets:
    - assets/
    - assets/image/

Asset Variants

构建系统支持Asset Variants的概念:
在不同的环境下,需要显示不同版本的资源。

例如,日夜间模式的资源,资源名相同,但是环境不同。

当一个资源的路径在pubspec.yaml文件的assets Section中指定的时候,构建系统就会在相邻的子目录中查找相同的名称的资源文件。而查找到的这些文件也会被打到Asset Bundle中。

例如:有一个background.png文件,在日夜间都需要使用,graphics中存放日间资源,而dark中存放夜间资源。

  .../pubspec.yaml
  .../graphics/my_icon.png
  .../graphics/background.png
  .../graphics/dark/background.png
  ...etc.

而在pubspec.yaml文件中,将background.png添加到assets的Section中。

flutter:
  assets:
    -  graphics/background.png

最终,在打包的时候会把.../graphics/background.png.../graphics/dark/background.png都打到Bundle中。而前一个被认为是Main Bundle,而后一个则认为是Variant Bundle

而如果使用:

flutter:
  assets:
    - graphics/

myicon.pngbackground.png/dark/background.png也都会打到Bundle中。

Flutter目前使用Asset Variant来解决图片适配的问题,而未来这种机制也会应用在不同的语言等其他地方。

加载Assets

APP可以通过AssetBundle对象来访问资源。

  • 加载String/Text:通过loadString方法
  • 加载图片/二进制文件:通过load方法

而在Build的阶段,逻辑Key会根据pubspec.yaml文件中的路径来进行映射。

每个Flutter App都有一个rootBundle对象来方便的访问主资源Bundle。可以通过package:flutter/services.dard中的全局静态变量rootBundle来直接访问资源。不过还是推荐使用当前的BuildContext来获取DefaultAssetBundle,通过调用DefaultAssetBundle.of(context)来获取。

而当没有Context的Widget,则需要通过rootBundle来获取。

import 'dart:async' show Future;
import 'package:flutter/services.dart' show rootBundle;

Future<String> loadAsset() async {
  return await rootBundle.loadString('assets/config.json');
}

图片加载的适配

Flutter会根据当前设备的设备像素比(device Pixel Ratio)来选择图片。

AssetImage知道如何映射到最相近的设备像素比的图片,为了让Mapping能够更好的工作,Assets应该有这种结构:

  .../my_icon.png
  .../2.0x/my_icon.png
  .../3.0x/my_icon.png

默认主资源Bundle中是1.0x的图片。

例如,当前设备的设备像素比是1.8,则会选择/2.0x/my_icon.png。如果是2.7时,则会选择/3.0x/my_icon.png

如果Image控件的宽高都没有指定的话,通常的解决方案是进行资源压缩,然后和主资源Bundle中的图占据相同的像素空间。

例如,1.0x的my_icon.png是72px * 72px,而3.0x的my_icon.png是216px * 216px,但是它需要绘制到72px * 72px的Image控件上,如果这个控件的宽高没有指定的话。

加载图片

在Widget的build函数中使用AssetImage类来加载图片。

Widget build(BuildContext context) {
  // ...
  return DecoratedBox(
    decoration: BoxDecoration(
      image: DecorationImage(
        image: AssetImage('graphics/background.png'),
        // ...
      ),
      // ...
    ),
  );
  // ...
}

与平台共享资源

Flutter的Asset资源也可以与Android/Ios共享。例如,flutter中有heart.png这张图

flutter:
  assets:
    - icons/heart.png

Android:

Android上通过AssetManager来获取。

  • 通过PluginRegistry.RegistrarlookupKeyForAsset来获取文件路径
  • 通过FlutterViewgetLookupKeyForAsset来获取文件路径
  • 通过AssetManageropenFd来得到文件描述符
AssetManager assetManager = registrar.context().getAssets();
String key = registrar.lookupKeyForAsset("icons/heart.png");
AssetFileDescriptor fd = assetManager.openFd(key);

IOS:

IOS上通过NSBundle来获取。

  • 通过FlutterPluginRegistrarlookupKeyForAsset来获取文件路径
  • 通过FlutterViewController.FlutterPluginRegistrar同样也可以获取文件路径
  • 通过NSBundlepathForResource来获取文件路径
NSString* key = [registrar lookupKeyForAsset:@"icons/heart.png"];
NSString* path = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:key ofType:nil];

资料

Adding assets and images

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