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UE卡通渲染(一)

UE卡通渲染(一)

作者: Dragon_boy | 来源:发表于2022-05-22 23:18 被阅读0次

    前言

    这里试着在UE里复现罪恶装备的渲染。
    GDC:https://www.youtube.com/watch?v=yhGjCzxJV3E&t=1578s

    素材分析

    素材地址:https://www.deviantart.com/o-dv89-o/art/Guilty-Gear-Strive-Ramlethal-Valentine-882808467

    纹理

    Base(A:alpha)



    ILM(R:阴影强度;G:AO;B:高光强度;A:内描边)



    SSS(阴影颜色)

    以上三张是主要的纹理,此外还有贴花,细节以及OLM(可能是对人物皮肤做特殊处理的遮罩图)
    decal:



    detail:

    olm:

    模型

    比较特别的是模型的法线,最典型的是脸部。
    houdini 顶光:




    此外uv笔直,以契合ilm的a通道中的内部轮廓线(本村线)





    此外还有顶点色,用于控制轮廓线的宽度等,但网上找到的素材中并不包含。

    外轮廓线

    创建一个蓝图类,加入两个static mesh组件,其中一个法线外扩,渲染背面,用作轮廓线,剩余一个正常渲染。





    光照材质

    粗糙度1,高光0



    暂时只考虑平行光,用NdotL区分明暗面,赋予不同颜色



    NdotL>0,基础色:

    NdotL<=0,阴影色:



    基础颜色乘上AO:

    根据NdotL值得到梯度值,


    获得高光面颜色:

    混合二者,同时调整对比度和饱和度:



    未来计划

    只用当前的方法意味着我们需要利用蓝图构建一套光照系统,将场景中的光源的参数通过Material Parameter Collection传递到材质中,如方向(平行光、聚光),位置(点光、聚光),颜色,强度,衰减(点光的平方衰减,聚光的角度范围衰减)等,此外,还需要创建针对当前模型的shadowmap。

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