cc.Vec2
1: cc.Vec2 二维向量坐标, 表结构{x: 120, y: 120}; cc.v2(x, y) 创建一个二维向量 cc.p() 创建一个二维向量(这个2.0被废弃了,用cc.v2替代)
2: cc.pSub: 向量相减 cc.pSub(v1, v2) 被废弃,用v1.sub(v2)替代
3: cc.pAdd: 向量相加; cc. cc.pAdd(v1, v2) 被废弃,用v1.add(v2)替代
4: cc.pLength: 向量长度; cc.pLength(dir)被废弃,用dir.mag(); 替代
cc.Size/cc.Rect
cc.Size即将被取消,用 cc.Vec2替代
1: cc.Size: 包含宽度和高度信息的对象 {width: 100, height: 100};
2: new cc.Size(w, h), cc.size(w, h)创建一个 大小对象;
3: cc.Rect: 矩形对象 new cc.Rect(x, y, w, h); cc.rect(x, y, w, h); {x, y, width, height}
4: contains(Point): 点是否在矩形内;
var r = new cc.Rect(0, 0, 100, 100); // new
var ret = r.contains(cc.v2(200, 200));
5: intersects : 两个矩形是否相交;
var r2 = new cc.Rect(100, 100, 100, 100); // new
r.intersects(r2);
creator坐标系
1: 世界(屏幕)坐标系;
坐标原点在左下角
2: 相对(节点)坐标系,两种相对节点原点的方式
(1) 左下角为原点,
this.node.convertToWorldSpace(cc.v2(0, 0));
this.node.convertToNodeSpace(w_pos);
(2) 锚点为原点(AR)
this.node.convertToWorldSpaceAR(cc.v2(0, 0));
this.node.convertToNodeSpaceAR(w_pos);
两套API,带AR后缀和不带
3: 节点坐标和屏幕坐标的相互转换; 我们到底使用哪个?通常情况下带AR;
4: 获取在父亲节点坐标系下(AR为原点)的节点包围盒;
this.node.getBoundingBox();
5: 获取在世界坐标系下的节点包围盒;
this.node.getBoundingBoxToWorld();
6: 触摸事件对象世界坐标与节点坐标的转换;
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
// foo: {
// default: null, // The default value will be used only when the component attaching
// to a node for the first time
// url: cc.Texture2D, // optional, default is typeof default
// serializable: true, // optional, default is true
// visible: true, // optional, default is true
// displayName: 'Foo', // optional
// readonly: false, // optional, default is false
// },
// ...
},
// use this for initialization
onLoad: function () {
/*var w_pos = new cc.Vec2(100, 100);
console.log(w_pos);
w_pos = cc.v2(200, 200);
console.log(w_pos);
w_pos = cc.p(300, 300);
console.log(w_pos);
var src = cc.p(0, 0);
var dst = cc.p(100, 100);
var dir = cc.pSub(dst, src);
var len = cc.pLength(dir);
console.log(len);
var s = new cc.Size(100, 100);
console.log(s);
s = cc.size(200, 200);
console.log(s);
var r = new cc.Rect(0, 0, 100,100);
console.log(r);
r = cc.rect(0, 0, 200, 200);
console.log(r);
var ret = r.contains(cc.p(300, 300));
console.log(ret);
var rhs = cc.rect(100, 100, 100, 100);
ret = r.intersects(rhs);
console.log(ret);*/
// 节点坐标转到屏幕坐标 cc.p(0, 0)
var w_pos = this.node.convertToWorldSpace(cc.p(0, 0)); // 左下角为原点的 cc.p(430, 270)
console.log(w_pos);
w_pos = this.node.convertToWorldSpaceAR(cc.p(0, 0)); // 锚点为原点 cc.p(480, 320)
console.log(w_pos);
// end
var w_pos = cc.p(480, 320);
var node_pos = this.node.convertToNodeSpace(w_pos);
console.log(node_pos); // cc.p(50, 50)
node_pos = this.node.convertToNodeSpaceAR(w_pos);
console.log(node_pos); // cc.p(0, 0)
},
start: function(){
// 获取节点的包围盒, 相对于父亲节点坐标系下的包围盒
var box = this.node.getBoundingBox();
console.log(box);
// 世界坐标系下的包围盒
var w_box = this.node.getBoundingBoxToWorld();
console.log(w_box);
this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, function(t) {
var w_pos = t.getLocation();
var pos = this.node.convertToNodeSpaceAR(w_pos);
console.log(pos);
pos = this.node.convertTouchToNodeSpaceAR(t);
console.log("====", pos);
}, this);
// 我要把当前这个sub移动到世界坐标为 900, 600;
//
// 把世界坐标转到相对于它的父亲节点的坐标
var node_pos = this.node.parent.convertToNodeSpaceAR(cc.p(900, 600));
this.node.setPosition(node_pos); // 相对于this.node.parent这个为参照物,AR为原点的坐标系
// end
// 获取当前节点的世界坐标;
this.node.convertToWorldSpaceAR(cc.p(0, 0));
}
// called every frame, uncomment this function to activate update callback
// update: function (dt) {
// },
});
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