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cocos creator基础-cc.Node坐标空间转换

cocos creator基础-cc.Node坐标空间转换

作者: 贼老天 | 来源:发表于2019-07-16 19:34 被阅读0次

    cc.Vec2

    1: cc.Vec2 二维向量坐标, 表结构{x: 120, y: 120}; cc.v2(x, y) 创建一个二维向量 cc.p() 创建一个二维向量(这个2.0被废弃了,用cc.v2替代)

    2: cc.pSub: 向量相减 cc.pSub(v1, v2) 被废弃,用v1.sub(v2)替代

    3: cc.pAdd: 向量相加; cc. cc.pAdd(v1, v2) 被废弃,用v1.add(v2)替代

    4: cc.pLength: 向量长度; cc.pLength(dir)被废弃,用dir.mag(); 替代

    cc.Size/cc.Rect

    cc.Size即将被取消,用 cc.Vec2替代

    1: cc.Size: 包含宽度和高度信息的对象 {width: 100, height: 100};

    2: new cc.Size(w, h), cc.size(w, h)创建一个 大小对象;

    3: cc.Rect: 矩形对象 new cc.Rect(x, y, w, h); cc.rect(x, y, w, h); {x, y, width, height}

    4: contains(Point): 点是否在矩形内;

         var r = new cc.Rect(0, 0, 100, 100); // new

         var ret = r.contains(cc.v2(200, 200));

    5: intersects : 两个矩形是否相交;

         var r2 = new cc.Rect(100, 100, 100, 100); // new

        r.intersects(r2);

    creator坐标系

    1: 世界(屏幕)坐标系;

        坐标原点在左下角

    2: 相对(节点)坐标系,两种相对节点原点的方式

        (1) 左下角为原点,

         this.node.convertToWorldSpace(cc.v2(0, 0));

         this.node.convertToNodeSpace(w_pos);

        (2) 锚点为原点(AR)

         this.node.convertToWorldSpaceAR(cc.v2(0, 0));

        this.node.convertToNodeSpaceAR(w_pos);

        两套API,带AR后缀和不带

    3: 节点坐标和屏幕坐标的相互转换; 我们到底使用哪个?通常情况下带AR;

    4: 获取在父亲节点坐标系下(AR为原点)的节点包围盒;

        this.node.getBoundingBox();

    5: 获取在世界坐标系下的节点包围盒;

        this.node.getBoundingBoxToWorld();

    6: 触摸事件对象世界坐标与节点坐标的转换;

    cc.Class({

        extends: cc.Component,

        properties: {

            // foo: {

            //    default: null,      // The default value will be used only when the component attaching

            //                           to a node for the first time

            //    url: cc.Texture2D,  // optional, default is typeof default

            //    serializable: true, // optional, default is true

            //    visible: true,      // optional, default is true

            //    displayName: 'Foo', // optional

            //    readonly: false,    // optional, default is false

            // },

            // ...

        },

        // use this for initialization

        onLoad: function () {

            /*var w_pos = new cc.Vec2(100, 100);

            console.log(w_pos);

            w_pos = cc.v2(200, 200);

            console.log(w_pos);

            w_pos = cc.p(300, 300);

            console.log(w_pos);

            var src = cc.p(0, 0);

            var dst = cc.p(100, 100);

            var dir = cc.pSub(dst, src);

            var len = cc.pLength(dir);

            console.log(len);

            var s = new cc.Size(100, 100);

            console.log(s);

            s = cc.size(200, 200);

            console.log(s);

            var r = new cc.Rect(0, 0, 100,100);

            console.log(r);

            r = cc.rect(0, 0, 200, 200);

            console.log(r);

            var ret = r.contains(cc.p(300, 300));

            console.log(ret);

            var rhs = cc.rect(100, 100, 100, 100);

            ret = r.intersects(rhs);

            console.log(ret);*/

            // 节点坐标转到屏幕坐标 cc.p(0, 0)

            var w_pos = this.node.convertToWorldSpace(cc.p(0, 0)); // 左下角为原点的   cc.p(430, 270)

            console.log(w_pos);

            w_pos = this.node.convertToWorldSpaceAR(cc.p(0, 0)); // 锚点为原点 cc.p(480, 320)

            console.log(w_pos);

            // end 

            var w_pos = cc.p(480, 320);

            var node_pos = this.node.convertToNodeSpace(w_pos);

            console.log(node_pos); // cc.p(50, 50)

            node_pos = this.node.convertToNodeSpaceAR(w_pos);

            console.log(node_pos); // cc.p(0, 0)

        },

        start: function(){

            // 获取节点的包围盒, 相对于父亲节点坐标系下的包围盒

            var box = this.node.getBoundingBox();

            console.log(box);

            // 世界坐标系下的包围盒

            var w_box = this.node.getBoundingBoxToWorld();

            console.log(w_box);

            this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, function(t) {

                var w_pos = t.getLocation();

                var pos = this.node.convertToNodeSpaceAR(w_pos);

                console.log(pos);

                pos = this.node.convertTouchToNodeSpaceAR(t);

                console.log("====", pos);

            }, this);

            // 我要把当前这个sub移动到世界坐标为 900, 600;

            // 

            // 把世界坐标转到相对于它的父亲节点的坐标

            var node_pos = this.node.parent.convertToNodeSpaceAR(cc.p(900, 600));

            this.node.setPosition(node_pos); // 相对于this.node.parent这个为参照物,AR为原点的坐标系

            // end 

            // 获取当前节点的世界坐标;

            this.node.convertToWorldSpaceAR(cc.p(0, 0));

        }

        // called every frame, uncomment this function to activate update callback

        // update: function (dt) {

        // },

    });

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