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享元模式

享元模式

作者: JervieQin | 来源:发表于2018-06-07 12:09 被阅读0次

    第一印象

    照例在一切开始前,我们先对这个模式有个印象:享元模式运用共享技术有效的支持大量颗粒度的对象。

    _那么什么叫“共享的技术”呢?
    在解释这个问题前,我们不妨先想想一个场景:
    有10万棵树,高低种类不尽不同。这种情况我们用代码怎么表述呢?是不是要创建很多个树的对象?这样显然不行!
    我们得找到其中共同的部分,把它分离成单独的类(称作内部状态),让所有树都引用它;而不尽相同的部分(称作外部状态)通过传参区分。这就是“共享”。

    _结构
    现在我们具体地看一下享元模式的结构。

    截自大话设计模式

    在享元工厂中,我们提供共享实例用于分享;通过给获得的享元对象传递外部状态(extrinsicstate)来“个性化”获得的共享对象。这样我们用有限的共享对象实现出不尽相同的效果。

    _好处
    这样,我们就能最大程度的减少发送到GPU上的数据,同时节约内存资源。

    案例

    我们现在来实现上述场景。
    1. 创建享元类接口

    using UnityEngine;
    /// <summary>
    /// 享元接口,可以接受外部状态来“个性化”享元对象
    /// </summary>
    public abstract class IFlyweight
    {
        public abstract void InitializeTree(SpecializeData sp);
    }
    

    2. 创建具体享元类

    using UnityEngine;
    
    /// <summary>
    /// 继承自享元类接口。具体的享元对象。
    /// 用来存放内部状态,也就是被共享的数据,通常是较占用内存的数据。例如:纹理、网格等等
    /// </summary>
    public class TreeFlyweight : IFlyweight{
        //共享的数据
         GameObject prb;
    
        public TreeFlyweight(GameObject prb){
            this.prb = prb;
        }
        public override void InitializeTree(SpecializeData sp)
        {
            Debug.LogFormat("使用享元。 大小:{0}、位置:{1}",sp.Size,sp.Position);
        }
    }
    
    

    3. 创建外部状态类

    using UnityEngine;
    
    /// <summary>
    /// 外部状态类,储存用来“个性化”享元的数据。这些数据是可定制的。通常也是不太占内存的。
    /// </summary>
    public class SpecializeData
    {
        float size ;
        Vector3 position;
    
        public SpecializeData(float size , Vector3 position)
        {
            Size = size;
            Position = position;
        }
        public float Size{get;set;}
        public Vector3 Position{get;set;}
    }
    

    4. 创建享元工厂

    
    using System.Collections;
    using UnityEngine;
    
    /// <summary>
    /// 享元工厂(Flyweight Factory),用来分发共享对象。(数据部分)
    /// 挂载在场景中的 Factory 物体上
    /// </summary>
    public class TreeFactory : MonoBehaviour {
    
        //这是共享的数据,用来传入共享对象中
        public GameObject prb;
    
        public Hashtable treeFlyweights = new Hashtable(); 
    
        public TreeFlyweight GetTreeFlyweight(string type)
        {
            //如果请求的对象种类不存在,则生成一个新对象种类
            if(!treeFlyweights.ContainsKey(type))
                treeFlyweights.Add(type,new TreeFlyweight(prb));
    
            return (TreeFlyweight)treeFlyweights[type];
        }
        
    }
    
    

    5. 客户端调用

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    /// <summary>
    /// 调用
    /// </summary>
    public class Client : MonoBehaviour {
    
        public GameObject prb;
        public int generateCount = 5;
        TreeFactory factory;
    
        void Start () {
    
            //不使用享元
            for(int i = 0; i < generateCount; i++) {
                Tree tr = new Tree(prb,i,new Vector3(i,0,0));
                tr.Do();
            }
    
            factory = GetComponent<TreeFactory> ();
            for (int i = 0; i < generateCount; i++) {
                TreeFlyweight f = factory.GetTreeFlyweight ("big");
                f.InitializeTree (new SpecializeData (i, new Vector3(i,0,0)));
            }
            Debug.LogFormat("不用享元实际产生的对象数:{0},用享元实际产生的对象数:{1}",generateCount,factory.treeFlyweights.Count);
        }
    }
    

    效果展示

    TIM截图20180607120124.png

    _小结
    这个实验可以说直观的展现出享元模式的使用场景:当有太多对象且数据包含部分不变量,考虑轻便化时,它能派上用场。

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