第一印象
照例在一切开始前,我们先对这个模式有个印象:享元模式运用共享技术有效的支持大量颗粒度的对象。
_那么什么叫“共享的技术”呢?
在解释这个问题前,我们不妨先想想一个场景:
有10万棵树,高低种类不尽不同。这种情况我们用代码怎么表述呢?是不是要创建很多个树的对象?这样显然不行!
我们得找到其中共同的部分,把它分离成单独的类(称作内部状态),让所有树都引用它;而不尽相同的部分(称作外部状态)通过传参区分。这就是“共享”。
_结构
现在我们具体地看一下享元模式的结构。
在享元工厂中,我们提供共享实例用于分享;通过给获得的享元对象传递外部状态(extrinsicstate)来“个性化”获得的共享对象。这样我们用有限的共享对象实现出不尽相同的效果。
_好处
这样,我们就能最大程度的减少发送到GPU上的数据,同时节约内存资源。
案例
我们现在来实现上述场景。
1. 创建享元类接口
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 享元接口,可以接受外部状态来“个性化”享元对象
/// </summary>
public abstract class IFlyweight
{
public abstract void InitializeTree(SpecializeData sp);
}
2. 创建具体享元类
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 继承自享元类接口。具体的享元对象。
/// 用来存放内部状态,也就是被共享的数据,通常是较占用内存的数据。例如:纹理、网格等等
/// </summary>
public class TreeFlyweight : IFlyweight{
//共享的数据
GameObject prb;
public TreeFlyweight(GameObject prb){
this.prb = prb;
}
public override void InitializeTree(SpecializeData sp)
{
Debug.LogFormat("使用享元。 大小:{0}、位置:{1}",sp.Size,sp.Position);
}
}
3. 创建外部状态类
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 外部状态类,储存用来“个性化”享元的数据。这些数据是可定制的。通常也是不太占内存的。
/// </summary>
public class SpecializeData
{
float size ;
Vector3 position;
public SpecializeData(float size , Vector3 position)
{
Size = size;
Position = position;
}
public float Size{get;set;}
public Vector3 Position{get;set;}
}
4. 创建享元工厂
using System.Collections;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 享元工厂(Flyweight Factory),用来分发共享对象。(数据部分)
/// 挂载在场景中的 Factory 物体上
/// </summary>
public class TreeFactory : MonoBehaviour {
//这是共享的数据,用来传入共享对象中
public GameObject prb;
public Hashtable treeFlyweights = new Hashtable();
public TreeFlyweight GetTreeFlyweight(string type)
{
//如果请求的对象种类不存在,则生成一个新对象种类
if(!treeFlyweights.ContainsKey(type))
treeFlyweights.Add(type,new TreeFlyweight(prb));
return (TreeFlyweight)treeFlyweights[type];
}
}
5. 客户端调用
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 调用
/// </summary>
public class Client : MonoBehaviour {
public GameObject prb;
public int generateCount = 5;
TreeFactory factory;
void Start () {
//不使用享元
for(int i = 0; i < generateCount; i++) {
Tree tr = new Tree(prb,i,new Vector3(i,0,0));
tr.Do();
}
factory = GetComponent<TreeFactory> ();
for (int i = 0; i < generateCount; i++) {
TreeFlyweight f = factory.GetTreeFlyweight ("big");
f.InitializeTree (new SpecializeData (i, new Vector3(i,0,0)));
}
Debug.LogFormat("不用享元实际产生的对象数:{0},用享元实际产生的对象数:{1}",generateCount,factory.treeFlyweights.Count);
}
}
效果展示
TIM截图20180607120124.png_小结
这个实验可以说直观的展现出享元模式的使用场景:当有太多对象且数据包含部分不变量,考虑轻便化时,它能派上用场。
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