OpenGL 彩色三角形

作者: 暗影1 | 来源:发表于2019-02-20 11:42 被阅读9次

之前的都是单色的三角形,这次来点不一样的味道,给每个顶点设置不同的颜色。

这里有三个步骤

1.定义顶点着色器
2.定义片段着色器
3.定义顶点和颜色数组,设置数组指针

顶点着色器

#version 300 es
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aColor;
out vec3 ourColor;
void main() {
    gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);
    ourColor=aColor;
}

颜色不一样 所以颜色要外面传进来,要多加一个颜色变量

颜色着色器

#version 300 es
precision mediump float;
out vec4 FragColor;
in vec3 ourColor;
void main()
{
    FragColor = vec4(ourColor, 1.0f);
}

定义顶点和颜色数组,设置数组指针

private var vertices = floatArrayOf(
        // 位置              // 颜色
        0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,   // 右下
        -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,   // 左下
        0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f    // 顶部
    )
//设置顶点数组指针
        GLES30.glVertexAttribPointer(
            //shader中 layout(location = 0)的值
            0,
            //顶点属性的大小。顶点属性是一个vec3,它由3个值组成,所以大小是3
            3,
            //数据的类型
            GLES30.GL_FLOAT,
            //GL_TRUE,数据被标准化,所有数据都会被映射到0(对于有符号型signed数据是-1)到1之间。我们把它设置为GL_FALSE
            false,
            //步长,它告诉我们在连续的顶点属性组之间的间隔 也就是绘制一个顶点要多少数据 字节单位
            6 * DataUtil.sizeof(GLES30.GL_FLOAT),
            //数据偏移量 这里顶点从0开始
            0
        )
        GLES30.glEnableVertexAttribArray(0)


        //设置顶点数组指针
        GLES30.glVertexAttribPointer(
            //shader中 layout(location = 0)的值
            1,
            //顶点属性的大小。顶点属性是一个vec3,它由3个值组成,所以大小是3
            3,
            //数据的类型
            GLES30.GL_FLOAT,
            //GL_TRUE,数据被标准化,所有数据都会被映射到0(对于有符号型signed数据是-1)到1之间。我们把它设置为GL_FALSE
            false,
            //步长,它告诉我们在连续的顶点属性组之间的间隔 也就是绘制一个顶点要多少数据 字节单位
            6 * DataUtil.sizeof(GLES30.GL_FLOAT),
            //数据偏移量 前面有顶点 所以这里要偏移定点数据 三个定点*每个顶点的大小
            3 * DataUtil.sizeof(GLES30.GL_FLOAT)
        )
        //激活第二个(location=1)不然颜色不会显示
        GLES30.glEnableVertexAttribArray(1)

上面就是主要步骤

screenshot-1550633596586.jpg

三星形有了,改下四边形也是可以的


screenshot-1550634015852.jpg

代码

package com.weihu.video.opengl.draw

import android.opengl.GLES30
import android.opengl.GLSurfaceView
import com.weihu.video.MyApp
import com.weihu.video.opengl.DataUtil
import com.weihu.video.opengl.Shader
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10

/**
 * created by hupihuai on 2019/2/20
 */
class ColorRectangleRender : GLSurfaceView.Renderer {

    private val vao = IntArray(1)
    private val vbo = IntArray(1)
    private val ebo = IntArray(1)
    private var esShader = Shader()

    private var vertices = floatArrayOf(
        0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // 右上角
        0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 右下角
        -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, // 左下角
        -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.5f, 0.5f, 0.5f  // 左上角
    )

    private var indices = shortArrayOf(
        0, 1, 3, // 第一个三角形
        1, 2, 3  // 第二个三角形
    )

    override fun onSurfaceCreated(gl: GL10?, config: EGLConfig?) {
        GLES30.glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f)

        //vao
        GLES30.glGenVertexArrays(1, vao, 0)
        GLES30.glBindVertexArray(vao[0])
        //vbo
        GLES30.glGenBuffers(1, vbo, 0)
        GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0])
        val vertexBuffer = DataUtil.createByteBuffer(vertices)
        //复制数据到opengl
        GLES30.glBufferData(
            //顶点缓冲对象当前绑定到GL_ARRAY_BUFFER目标上
            GLES30.GL_ARRAY_BUFFER,
            //指定传输数据的大小(以字节为单位)
            vertices.size * DataUtil.sizeof(GLES30.GL_FLOAT),
            //发送的实际数据
            vertexBuffer,
            //GL_STATIC_DRAW :数据不会或几乎不会改变。
            //GL_DYNAMIC_DRAW:数据会被改变很多。
            //GL_STREAM_DRAW :数据每次绘制时都会改变
            GLES30.GL_STATIC_DRAW
        )
        //设置顶点数组指针
        GLES30.glVertexAttribPointer(
            //shader中 layout(location = 0)的值
            0,
            //顶点属性的大小。顶点属性是一个vec3,它由3个值组成,所以大小是3
            3,
            //数据的类型
            GLES30.GL_FLOAT,
            //GL_TRUE,数据被标准化,所有数据都会被映射到0(对于有符号型signed数据是-1)到1之间。我们把它设置为GL_FALSE
            false,
            //步长,它告诉我们在连续的顶点属性组之间的间隔 字节单位
            6 * DataUtil.sizeof(GLES30.GL_FLOAT),
            //数据偏移量 这里只有顶点 位置数据在数组的开头,所以这里是0
            0
        )
        GLES30.glEnableVertexAttribArray(0)

        //设置颜色数组指针
        GLES30.glVertexAttribPointer(
            //shader中 layout(location = 0)的值
            1,
            //顶点属性的大小。顶点属性是一个vec3,它由3个值组成,所以大小是3
            3,
            //数据的类型
            GLES30.GL_FLOAT,
            //GL_TRUE,数据被标准化,所有数据都会被映射到0(对于有符号型signed数据是-1)到1之间。我们把它设置为GL_FALSE
            false,
            //步长,它告诉我们在连续的顶点属性组之间的间隔 字节单位
            6 * DataUtil.sizeof(GLES30.GL_FLOAT),
            //数据偏移量 编译前面
            3 * DataUtil.sizeof(GLES30.GL_FLOAT)
        )
        GLES30.glEnableVertexAttribArray(1)
        //vbo end

        //ebo start
        GLES30.glGenBuffers(1, ebo, 0)
        GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo[0])
        val indexBuffer = DataUtil.createByteBuffer(indices)
        //复制数据到opengl
        GLES30.glBufferData(
            //顶点缓冲对象当前绑定到GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER目标上
            GLES30.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,
            //指定传输数据的大小(以字节为单位)
            indices.size * DataUtil.sizeof(GLES30.GL_SHORT),
            //发送的实际数据
            indexBuffer,
            //GL_STATIC_DRAW :数据不会或几乎不会改变。
            //GL_DYNAMIC_DRAW:数据会被改变很多。
            //GL_STREAM_DRAW :数据每次绘制时都会改变
            GLES30.GL_STATIC_DRAW
        )
        //ebo end

        //vao end

        //shader
        esShader.loadProgramFromAsset(MyApp.context, "color_triangle_vert.glsl", "color_triangle_frag.glsl")
    }

    override fun onSurfaceChanged(gl: GL10?, width: Int, height: Int) {
        GLES30.glViewport(0, 0, width, height)
    }

    override fun onDrawFrame(gl: GL10?) {
        GLES30.glClear(GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT)
        esShader.use()
        GLES30.glBindVertexArray(vao[0])

        GLES30.glDrawElements(
            //图元的类型
            GLES30.GL_TRIANGLES,
            //定点个数
            6,
            //定点数据类型
            GLES30.GL_UNSIGNED_SHORT,
            //顶点偏移量
            0
        )

    }
}

好了 不同顶点不同颜色就完成了

源代码

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