OpenGL 彩色三角形

作者: 暗影1 | 来源:发表于2019-02-20 11:42 被阅读9次

    之前的都是单色的三角形,这次来点不一样的味道,给每个顶点设置不同的颜色。

    这里有三个步骤

    1.定义顶点着色器
    2.定义片段着色器
    3.定义顶点和颜色数组,设置数组指针

    顶点着色器

    #version 300 es
    layout (location = 0) in vec3 aPos;
    layout (location = 1) in vec3 aColor;
    out vec3 ourColor;
    void main() {
        gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);
        ourColor=aColor;
    }
    

    颜色不一样 所以颜色要外面传进来,要多加一个颜色变量

    颜色着色器

    #version 300 es
    precision mediump float;
    out vec4 FragColor;
    in vec3 ourColor;
    void main()
    {
        FragColor = vec4(ourColor, 1.0f);
    }
    
    

    定义顶点和颜色数组,设置数组指针

    private var vertices = floatArrayOf(
            // 位置              // 颜色
            0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,   // 右下
            -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,   // 左下
            0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f    // 顶部
        )
    
    //设置顶点数组指针
            GLES30.glVertexAttribPointer(
                //shader中 layout(location = 0)的值
                0,
                //顶点属性的大小。顶点属性是一个vec3,它由3个值组成,所以大小是3
                3,
                //数据的类型
                GLES30.GL_FLOAT,
                //GL_TRUE,数据被标准化,所有数据都会被映射到0(对于有符号型signed数据是-1)到1之间。我们把它设置为GL_FALSE
                false,
                //步长,它告诉我们在连续的顶点属性组之间的间隔 也就是绘制一个顶点要多少数据 字节单位
                6 * DataUtil.sizeof(GLES30.GL_FLOAT),
                //数据偏移量 这里顶点从0开始
                0
            )
            GLES30.glEnableVertexAttribArray(0)
    
    
            //设置顶点数组指针
            GLES30.glVertexAttribPointer(
                //shader中 layout(location = 0)的值
                1,
                //顶点属性的大小。顶点属性是一个vec3,它由3个值组成,所以大小是3
                3,
                //数据的类型
                GLES30.GL_FLOAT,
                //GL_TRUE,数据被标准化,所有数据都会被映射到0(对于有符号型signed数据是-1)到1之间。我们把它设置为GL_FALSE
                false,
                //步长,它告诉我们在连续的顶点属性组之间的间隔 也就是绘制一个顶点要多少数据 字节单位
                6 * DataUtil.sizeof(GLES30.GL_FLOAT),
                //数据偏移量 前面有顶点 所以这里要偏移定点数据 三个定点*每个顶点的大小
                3 * DataUtil.sizeof(GLES30.GL_FLOAT)
            )
            //激活第二个(location=1)不然颜色不会显示
            GLES30.glEnableVertexAttribArray(1)
    

    上面就是主要步骤

    screenshot-1550633596586.jpg

    三星形有了,改下四边形也是可以的


    screenshot-1550634015852.jpg

    代码

    package com.weihu.video.opengl.draw
    
    import android.opengl.GLES30
    import android.opengl.GLSurfaceView
    import com.weihu.video.MyApp
    import com.weihu.video.opengl.DataUtil
    import com.weihu.video.opengl.Shader
    import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig
    import javax.microedition.khronos.opengles.GL10
    
    /**
     * created by hupihuai on 2019/2/20
     */
    class ColorRectangleRender : GLSurfaceView.Renderer {
    
        private val vao = IntArray(1)
        private val vbo = IntArray(1)
        private val ebo = IntArray(1)
        private var esShader = Shader()
    
        private var vertices = floatArrayOf(
            0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // 右上角
            0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 右下角
            -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, // 左下角
            -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.5f, 0.5f, 0.5f  // 左上角
        )
    
        private var indices = shortArrayOf(
            0, 1, 3, // 第一个三角形
            1, 2, 3  // 第二个三角形
        )
    
        override fun onSurfaceCreated(gl: GL10?, config: EGLConfig?) {
            GLES30.glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f)
    
            //vao
            GLES30.glGenVertexArrays(1, vao, 0)
            GLES30.glBindVertexArray(vao[0])
            //vbo
            GLES30.glGenBuffers(1, vbo, 0)
            GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0])
            val vertexBuffer = DataUtil.createByteBuffer(vertices)
            //复制数据到opengl
            GLES30.glBufferData(
                //顶点缓冲对象当前绑定到GL_ARRAY_BUFFER目标上
                GLES30.GL_ARRAY_BUFFER,
                //指定传输数据的大小(以字节为单位)
                vertices.size * DataUtil.sizeof(GLES30.GL_FLOAT),
                //发送的实际数据
                vertexBuffer,
                //GL_STATIC_DRAW :数据不会或几乎不会改变。
                //GL_DYNAMIC_DRAW:数据会被改变很多。
                //GL_STREAM_DRAW :数据每次绘制时都会改变
                GLES30.GL_STATIC_DRAW
            )
            //设置顶点数组指针
            GLES30.glVertexAttribPointer(
                //shader中 layout(location = 0)的值
                0,
                //顶点属性的大小。顶点属性是一个vec3,它由3个值组成,所以大小是3
                3,
                //数据的类型
                GLES30.GL_FLOAT,
                //GL_TRUE,数据被标准化,所有数据都会被映射到0(对于有符号型signed数据是-1)到1之间。我们把它设置为GL_FALSE
                false,
                //步长,它告诉我们在连续的顶点属性组之间的间隔 字节单位
                6 * DataUtil.sizeof(GLES30.GL_FLOAT),
                //数据偏移量 这里只有顶点 位置数据在数组的开头,所以这里是0
                0
            )
            GLES30.glEnableVertexAttribArray(0)
    
            //设置颜色数组指针
            GLES30.glVertexAttribPointer(
                //shader中 layout(location = 0)的值
                1,
                //顶点属性的大小。顶点属性是一个vec3,它由3个值组成,所以大小是3
                3,
                //数据的类型
                GLES30.GL_FLOAT,
                //GL_TRUE,数据被标准化,所有数据都会被映射到0(对于有符号型signed数据是-1)到1之间。我们把它设置为GL_FALSE
                false,
                //步长,它告诉我们在连续的顶点属性组之间的间隔 字节单位
                6 * DataUtil.sizeof(GLES30.GL_FLOAT),
                //数据偏移量 编译前面
                3 * DataUtil.sizeof(GLES30.GL_FLOAT)
            )
            GLES30.glEnableVertexAttribArray(1)
            //vbo end
    
            //ebo start
            GLES30.glGenBuffers(1, ebo, 0)
            GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo[0])
            val indexBuffer = DataUtil.createByteBuffer(indices)
            //复制数据到opengl
            GLES30.glBufferData(
                //顶点缓冲对象当前绑定到GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER目标上
                GLES30.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,
                //指定传输数据的大小(以字节为单位)
                indices.size * DataUtil.sizeof(GLES30.GL_SHORT),
                //发送的实际数据
                indexBuffer,
                //GL_STATIC_DRAW :数据不会或几乎不会改变。
                //GL_DYNAMIC_DRAW:数据会被改变很多。
                //GL_STREAM_DRAW :数据每次绘制时都会改变
                GLES30.GL_STATIC_DRAW
            )
            //ebo end
    
            //vao end
    
            //shader
            esShader.loadProgramFromAsset(MyApp.context, "color_triangle_vert.glsl", "color_triangle_frag.glsl")
        }
    
        override fun onSurfaceChanged(gl: GL10?, width: Int, height: Int) {
            GLES30.glViewport(0, 0, width, height)
        }
    
        override fun onDrawFrame(gl: GL10?) {
            GLES30.glClear(GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT)
            esShader.use()
            GLES30.glBindVertexArray(vao[0])
    
            GLES30.glDrawElements(
                //图元的类型
                GLES30.GL_TRIANGLES,
                //定点个数
                6,
                //定点数据类型
                GLES30.GL_UNSIGNED_SHORT,
                //顶点偏移量
                0
            )
    
        }
    }
    

    好了 不同顶点不同颜色就完成了

    源代码

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