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【Unity Shader入门精要学习】数学基础(一)

【Unity Shader入门精要学习】数学基础(一)

作者: 小王子称号发放NPC | 来源:发表于2019-08-16 17:05 被阅读0次

    矢量(vector)

    一、单位矢量

    单位矢量是指那些模为1的矢量,单位矢量也被称为归一化的矢量(normalized vector),对给定的非零矢量,把他转换成单位矢量的过程被称为归一化(normalization)

    image.png
    零矢量,矢量每个分量为0,无法被归一化

    二、矢量的点积

    点积(dot product),也被称为内积(inner product),点积的结果是一个标量
    1、公式:

    image.png
    点积满足交换律:
    image.png
    2、几何意义
    (1)投影(projection)
    aˆ·b,单位向量a点乘向量b,表示向量b在单位向量a上的投影,如果向量a不是单位向量,则需要乘以向量a的长度
    image.png
    (2) image.png
    两向量的点积等于两向量的模相乘再乘两向量的夹角余弦值,如果两向量为单位向量,则两向量的点积为两向量的夹角的余弦值
    3、性质
    (1) image.png
    点积可以和标量相乘
    (2) image.png
    点积和矢量加减法结合
    (3) image.png
    一个矢量和自身点积,是该矢量模的平方

    三、矢量的叉积

    叉积(cross product),又被称为外积(outer product),叉积的结果是一个矢量。
    1、公式

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    叉积不满足交换律:
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    但是满足反交换律
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    不满足分配率
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    2、几何意义
    (1)
    image.png
    a×b的模,是向量ab的模的乘积再乘两向量夹角正弦值,这个正是平行四边形的面积公式
    (2)叉乘结果的矢量方向
    a×b得到的矢量是一个垂直于向量ab的新向量
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