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【Unity Shader 】常用函数及常量

【Unity Shader 】常用函数及常量

作者: 小王子称号发放NPC | 来源:发表于2019-07-26 15:24 被阅读0次

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1、函数

float3 WorldSpaceViewDir(float4 v)  
输入一个模型空间中的顶点位置,返回世界空间中从该点到摄像机的观察方向

float3 ObjSpaceViewDir(float4 v)    
输入一个模型空间中的顶点位置,返回模型空间中从该点到摄像机的观察方向

float3 WorldSpaceLightDir(float4 v) 
仅用于前向渲染中(ForwardBase),输入一个模型空间中的顶点位置,返回世界空间中从该点到光源的光照方向,没有被归一化

float3 UnityWorldSpaceLightDir(float4 v)   
仅可用于前向渲染中,输入一个世界空间的顶点位置,返回世界空间从该点到光源的光照方向,没有被归一化

float3 ObjSpaceLightDir(float4 v)   
仅用于前向渲染中(ForwardBase),输入一个模型空间中的顶点位置,返回模型空间中从该点到光源的光照方向,没有被归一化

float3 UnityObjectToWorldNormal(float3 norm)    
把法线从模型空间转换到世界空间中

float3 UnityObjectToWorldDir(in float3 dir) 
把方向矢量从模型空间转换到世界空间中

float3 UnityWorldToObjectDir(float3 dir)    
把方向矢量从世界空间转换到模型空间中

float3 Shade4PointLights(...) 
仅可用于前向渲染中,计算四个点光源的光照,它的参数是已经打包进矢量的光照数据。前向渲染通常会使用这个函数来计算逐顶点光照

2、语义

POSITION    
模型空间中的顶点位置,通常是float4类型

NORMAL  
顶点法线,通常是float3类型

TANGENT 
顶点法线,通常是float4类型

TEXCOORDn   
该顶点的纹理坐标,TEXCOORD0表示第一组纹理坐标,…,通常是float2或float4类型

COLOR   
顶点颜色,通常是fixed4或float4类型

SV_POSITION 
裁剪空间中的顶点坐标,结构体中必须包含一个用该语义修饰的变量。等同于DirectX9中的POSITION,但是最好是使用SV_POSITION

COLOR0  
输出第一组顶点颜色

COLOR1  
输出第二组顶点颜色

TEXCOORD0~TEXCOORD7    
输出纹理坐标

SV_TARGET
输出值将会存储到渲染目标(render target)中

3、变量

UNITY_MATRIX_MVP
当前的模型*观察*投影矩阵,用于将顶点/方向矢量从模型空间转换到裁剪空间

UNITY_MATRIX_MV
当前的模型*观察矩阵,用于将顶点/方向矢量从模型空间转换到观察空间

UNITY_MATRIX_V
当前的观察矩阵,用于将顶点/方向矢量从世界空间转换到观察空间

UNITY_MATRIX_P
当前的投影矩阵,用于将顶点/方向矢量从观察空间转换到裁剪空间

UNITY_MATRIX_VP
当前的观察*投影矩阵,用于将顶点/方向矢量从世界空间转换到裁剪空间

UNITY_MATRIX_T_MV 
UNITY_MATRIX_MV的转置矩阵

UNITY_MATRIX_IT_MV 
UNITY_MATRIX_MV的逆转置矩阵,用于将发现从模型空间转换到观察空间,也可以用于得到UNITY_MATRIX_MV的逆矩阵

unity_ObjectToWorld(_Object2World) 
当前的模型矩阵,用于将顶点/方向矢量从模型空间变换到世界空间

unity_WorldToObject(_World2Object) 
用于将顶点/方向矢量从世界空间转换到模型空间

4、摄像机和屏幕参数

float3  _WorldSpaceCameraPos 
该摄像机在世界空间中的位置

float4  _ProjectionParams
x=1.0(或-1.0,如果正在使用一个翻转的投影矩阵进行渲染),y=Near,z=Far,w=1.0+1.0/Far,其中Near和Far分别是近裁剪平面和远裁剪平面到摄像机的距离

float4  _ScreenParams
x=width,y=height,z=1.0+1.0/width,w=1.0+1.0/height,其中width和height分别是该摄像机的渲染目标(render target)的像素宽度和高度

float4  _ZBufferParams 
x=1-Far/Near,y=Far/Near,z=x/Far,w=y/Far,该变量用于线性化Z缓存中的深度值

float4  unity_OrthoParams
x=width,y=height,z没有定义,w=1.0(该摄像机是正交摄像机)或w=0.0(该摄像机是透视摄像机),其中width和height是正交投影摄像机的宽度和高度

float4x4  unity_CameraProjection
该摄像机的投影矩阵

float4x4  unity_CameraInvProjection
该摄像机的投影矩阵的逆矩阵

float4  unity_CameraWorldClipPlanes[6] 
该摄像机的6个裁剪平面在世界空间下的等式,按左、右、下、上、近、远裁剪平面

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