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可复制的“上瘾”-专注力

可复制的“上瘾”-专注力

作者: 晓哲本哲 | 来源:发表于2020-03-28 23:08 被阅读0次

    标题比较开放,没有局限于单一的“工作”或是“学习”作为限制属性,是因为这一套基础模型是可以被我们消化吸收后,是可以产生迁移和复制的。但在明白如何复制之前,我们需要明白“上瘾”背后的原因。

    为什么游戏会“上瘾” ?

    我们要明白,游戏生产的背后是大批高级学者团队的智慧缔造,为的就是人们在体验过程中获得可以持久的“上瘾”,产生FLOW心流,让人们专注于此,甚至产生幸福感。这样我们也不难理解为什么游戏传播力极强,对于难以控制“心智”的孩童而言,有的游戏根本不适合去“碰”,因为这产生的“上瘾”机制,是常人都会沉浸其中的。

    例如现在很多的APP,根据用户习惯进行内容推荐(去中心算法)为主的“抖音”和“今日头条”,这是算法技术对人的“高度理解”的结果,是很可怕却又很现实的。这能让我们觉得,“这个软件/游戏如此懂我”,甚至出现“我根本停不下来啊”的持续心流过程。

    设身处地的回想,为什么游戏的过程会让我们“上瘾”,想一想“消消乐”,是不是每一次图标的消失都能让你得到一种“爽”感?是不是每一次的失败,都似乎能让你明白为什么失败。并且很快的再来一局,直到通关?觉得没错的话,再仔细的斟酌一下,这个过程是不是很像一种“能力提升的感觉?

    再拆解一下如今大人小孩都为之着迷的“MOBA”类游戏,也同时具备“爽”体验、并且能够针对成功或失败,快速的得到反馈,从而制定下一次的“应对策略”,只需要大脑简单的归因,就可以开始下一次挑战。形成不断的“打怪升级”的感觉。

    心流:不费吹灰之力的获得最优体验

    讲了这么多,“上瘾”的原理到底是什么?

    “上瘾”离不开持续的“专注力”,离不开心流过程,而这三者可以产生关联的内容就是:清晰的目标+即刻反馈+快速改变。

    清晰的目标

    我们在做这件事情之前,就能够知道我要达到什么样的目标。一个“上瘾”的内容,目标一定是长短期兼备的,而要达到“上瘾”,则需要侧重“下一步”的实际目标是什么,这里还要重点说明的是,目标的选择,一定要是能”够“到的,意味着不是那么轻易能达到,但通过现有能力加持是可以完成的,这也就是心理学常说的逃离“舒适区”。

    可以拿学习的目标来看,学习的目标大多数都是说“中考”“高考”“大学”,再小一点就是“期中”“期末”,似乎这就非常精确了,并非如此。回到“上瘾”游戏的话题,每一次的体验时间其实是很短的,但是却可以不断叠加,忘却时间,因为“目标被不断达成或修正”了,而“期中”“期末”的目标,从时间轴来看还是“太远大”,反馈太慢,所以很容易对学生们造成刚开始就坚持不下去,还不如“打游戏”的心理反馈。

    因为我们忽视了“清晰”一词,“清晰”意味着要精准到“颗粒度”最小化,拿英语学习为例,厚厚的单词本是无法让普通人有信念产生心流学习下去的,我们需要把目标放到眼前,我今天该做些什么形成反馈、我今天背几个单词、如何快速检查反馈修正、我每天的监测反馈机制如何建立,这才是一个正确的可触达的目标,才是我们形成“清晰的目标”的关键。我们一定要将目标“清晰”“精确”!!!

    爬一座大山不要只望着山顶,要知道下一步该买迈向何处

    即刻反馈

    即刻反馈就是大脑通过发出一个动作指令的执行,而这个执行的动作结果可以马上呈现返回给大脑的一个良性循环的过程。刚刚提到的“消消乐”就是每分每秒都能产生反馈,在我们玩之前就只要“要通关”是目标,又可以获得即刻反馈,从而让我们离“上瘾”更近了一步。而在学习中也是可以迁移复制的。

    一个学习考核周期是非常长的要三个月才有一次测试考试,还不能立刻得到成绩反馈,于是对于学生来说,如此漫长的反馈周期是很难“上瘾”的,即使每一次“反馈”周期如此长,在得到结果的时候,还是能够持续一段时间的“改变”,随着心智的改变,大多数人又会很快回到原点无动于衷。

    一个能够即刻反馈的周期需要尽可能的短,在学习上也有很多小方法,比如每次课程下课后或是每天课程结束后,可以自己给自己进行一个“知识小测”,可以邀请学习伙伴一起相互提问,对今天所学的知识进行一个“小测”产生“知识强提取”,并且能够很快得到反馈,知道缺失的内容在哪儿。

    持续的即刻反馈,将带来巨大的信息获得

    快速改变

    快速改变要能够对结果有一个正确的决策判断能力,允许“正确的失败”,“正确的失败”能够让我们能够在经历痛苦的失败的过程中吸取重要的教训,从而避免“错误地失败”,即因为失败而被踢出局。 快速改变带来的是一个良性的增长循环,是有结果的,并且是可以立刻执行并得到反馈的。

    “正确的失败”-摘自《原则》(图)

    再次类比任意一款“上瘾”的游戏,仔细回想,是不是每一次的失败或成功都能给你的大脑输入一个“启示”,并且让你还想快速的再来一次,验证这个“启示”是否正确。这就是我们大脑在进入到“上瘾”机制后的连贯反应了。也是我们人人生来就具备的“内驱力”,只是这点被游戏设计师们好好的“利用”了。

    快速的改变,就像在每次写完一张数学试卷,就要得到一个反馈知道正误,再利用 “正确的失败”好好将错题进行归因集合,快速的修正,并且即刻进行同类型题目的练习,确定自己已经在这个过程“通关”了,这样的学习就是复制“游戏化”的过程。

    结合实例,综述一下三个步骤,当我们决定要用心学习英语内容的时候,应该明白自己的目标(分数、单词量、排名…),将目标拆解到能让自己清楚下一秒该做什么,并且付诸实践去做。在进行目标的过程中,我们需要在执行过程中能够获得即刻反馈(每天早背,晚上监测自己的记忆量),而不是在一个漫长的动作过程中等待反馈(不应该是等待一个长周期后再去检查结果)。最后我们要在根据这个反馈(单词量记忆的情况,目标的差距),来作出调整改变(继续背完没有记下来的内容,并且思考难点在哪里),针对知识点来调整策略,是会比针对一个知识面来进行快速改变容易很多的。

    “上瘾”的专注的状态,会让成功成为“必然”

    本篇内容只涉及到了“专注力”课程中的一个小内容拆解分享,以及提到了部分关于“目标管理”“时间管理”的小策略,将在往后文章内继续和大家细化分享。也欢迎大家订阅我的专注力课程,我将从更多元的角度和大家解析“专注力”的秘密。

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    尾文注释:

    心流(Mental flow):在心理学中是指一种人们在专注进行某行为时所表现的心理状态。通常在此状态时,不愿被打扰,也称抗拒中断。是一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉。心流产生的同时会有高度的兴奋及充实感。

    MOBA(Multiplayer Online Battle Arena):中文译为多人在线战术竞技游戏。例如DOTA、魔兽争霸、英雄联盟、王者荣耀,都属于其中。

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