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Unity3D FixedUpdate和Update的区别

Unity3D FixedUpdate和Update的区别

作者: Zhen斌iOS | 来源:发表于2024-06-10 18:44 被阅读0次

在Unity3D中,FixedUpdateUpdate是两个用于更新游戏状态的基本函数,但它们的调用时机和用途有所不同。

Update

  • Update方法每帧都会被调用一次,用于执行大部分的游戏逻辑,如移动游戏对象、收集用户输入和其他非物理相关的操作。
  • Update的调用频率与游戏的帧率相同,即在帧率变化时,Update的调用频率也会变化。如果帧率较低,Update会较少被调用;如果帧率较高,Update会更频繁地被调用。
  • 由于Update是基于帧率的,因此在其中处理移动时要小心,要记得使用Time.deltaTime来确保运动平滑,并与具体的帧率解耦。

FixedUpdate

  • FixedUpdate函数的调用是以固定的时间间隔进行的,通常用于处理物理相关的代码,比如应用力和其他物理计算。
  • FixedUpdate的调用频率是固定的,与Time.fixedDeltaTime(默认值通常是0.02秒,即每秒50次)设置的值有关,不受游戏帧率的影响。
  • 由于物理引擎在FixedUpdate中更新,将物理计算放在这个函数内可以保持物理的一致性和稳定性,避免由于帧率波动导致的不确定行为。

使用场景比较

  • 当你需要根据每一帧的时间变化做出反应,比如处理动画或者响应用户输入时,应该使用Update
  • 当你需要进行物理计算,比如添加力给刚体时,应该使用FixedUpdate

示例

如果你在Update中对刚体使用Rigidbody.AddForce,那么在帧率较高时,刚体会接收到更多的力的添加调用,导致刚体行为与帧率相关,这显然是不希望看到的。相反,如果在FixedUpdate中添加力,不论实际的帧率如何,刚体接收到的力都是一致的,因为FixedUpdate和物理引擎更新的频率是匹配的。

注意事项

  • 如果游戏逻辑放在Update中造成了性能瓶颈,使得帧率下降,那么可能会导致游戏逻辑执行不够流畅。在这种情况下,可能需要优化代码或者将一些计算分散到多个帧中进行。
  • 如果帧率非常低,FixedUpdate可能会在一帧时间内被调用多次,以赶上物理模拟的步伐。这称为“FixedUpdate的追赶行为”,可能会导致在一帧内出现多个物理步骤的情况。这种情况下,可能需要考虑提升性能或调整Time.fixedDeltaTime的值。

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