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产品经理做游戏-游戏不是人生(8/8)

产品经理做游戏-游戏不是人生(8/8)

作者: Nigel_Zhang | 来源:发表于2018-05-07 00:41 被阅读77次

    终于迎来本系列的最后一篇文章,主要有两部分,第一部分就是对游戏的经济系统设计进行一个总结,第二部分就是一些自己的感想,能看到这的看官真真属于真爱,十分感谢您愿意耽误的时间!最后一篇也会把整个系列的完整脑图提供出来,以谢大家的支持!

    游戏经济系统设计--总结

    游戏的经济系统是一个依附于游戏玩法 而衍生出需求 进而产生收益的循环系统。它核心要明确的三个问题分别是玩家想要什么?我们能给什么?我们怎么给?

    玩家想要挑战自己的认知能力获得成就感,我们能在挑战任务遇到困难时提供辅助系统助其通关。

    玩家想要通过故事内容和视听体验带来精神享受,我们能提供精美的故事内容及其对应的时间控制,还能提供精美的个性化外观。

    玩家想要社交互动带来自尊/他尊的满足,我们能为其在合作和竞争时的能力补足上提供辅助系统,在炫耀需求上同样提供精美的个性化外观。

    综合起来,作为卖家,我们能给的就是:辅助系统、个性化外观、故事内容、更多时间

    辅助系统核心是填补玩家能力和任务难度之间的差距,在任务挑战型中主要以道具及其衍生物的形式帮助通关;在社交合作/竞争型中主要是装备系统、宠物系统等有明确获取和成长设计方式提供数值辅助。

    个性化外观核心就是要够好看且能凸显社会地位,在重视觉享受型中光是精美的外观设计就令人眼花缭乱;在重社交炫耀型中在精美之余更要凸显自己的地位与众不同。另外数值和外观的成长结合是趋于主流的做法,让玩家的每一次获取和升级既有用又好看。

    故事内容是撑起游戏的另一半天,在剧情型中要有明确的起承转合 去让玩家切身感受故事并从中获得启发;在平铺型中单个故事要足够独立且风格多样化  让玩家的选择足够多。

    更多时间的要求是在体验故事内容的基础上进行的延伸,在体力型中主要通过限量的体力控制玩家的体验频次 进而强化体验的欲望;在升级型中主要与核心内容进阶强相关 并在社交联动下迅速激起玩家花钱买时间的欲望。

    至于我们怎么给玩家的问题,在我负责的手游“滚动的天空”中,介绍了通过有限体力作为时间控制,保证玩家体验平铺型内容的频次,强化体验欲望;介绍了在任务挑战型的跑酷通关玩法中,通过免撞护盾和复活爱心的辅助系统设计帮助玩家通关;介绍了在道具足够丰富的前提下,在结果页设计了信息流区域承担流量的分发和持续体验的引导;最后对于精品的关卡本身进行上锁收费,上述的所有设计都会通过广告或内购等间接或直接的付费方式产生收益。至此一个简约不简单的轻度游戏的收费模型基本形成。其实最后还有一个问题是,我们该怎么控制经济平衡,核心是控制产出和消耗的动态平衡,宁可通货紧缺也不能通货膨胀,鉴于我没有重度网游的设计经验,我也不会贸然分析其中数值的精确设计,希望在后续的学习中能补足这块。

    最后介绍了三个典型的运营设计的思考。

    第一是抽奖,在转盘式抽奖中核心是奖品罗列 给玩家确定性 而带来安全感,通过盘面均匀分布 造成奖品获得概率平均的认知假象,通过概率偏见让玩家持续抽奖停不下来;在礼盒式抽奖中营造不确定性 勾起玩家一探究竟的欲望,并通过任务完成时赠送等方式让玩家对礼盒有拥有感 进而有了必须打开礼盒的理由;在抽奖的概率设计上核心就是要大数来看玩家的付出高于得到的奖励 才能盈利,但是可通过保底的形式来保证基本的体验。

    第二是礼包,萌新玩家需要性价比极高的破冰礼包,中等玩家需要性价比高且耐用的礼包,高级玩家需要在平衡之下极大显示社会地位的高昂礼包;礼包通过搭配销售让物品总结价值最大化,通过锚点的设计为商品奠基,通过比例偏见让玩家关注于打折力度而产生超值的认知,还能通过损失厌恶让玩家因不想失去而付费购买。

    第三是碎片收集,通过碎片化降低参与门槛,随着收集累积玩家因为沉没成本不愿放弃,在目标梯度的激励下持续收集,进而产生付费意愿。这种设计本质上是降低获取门槛但不损失奖励本身应有的直购价值。

    游戏的经济体系的设计和维护是所有游戏策划和游戏运营的核心工作之一,其重要性不言而喻,其复杂度也因游戏品类甚至单个游戏的不同而不同,所以很难用一篇文章一言蔽之,更多的是把我粗浅的想法表达出来,通过后续的交流和学习去持续修正和补足我的认知,更好的作用于工作中。

    写在最后

    这个系列断断续续写了两个礼拜,工作期间还偷偷藏在小角落加快进度,整个过程真的是又煎熬又兴奋。煎熬是因为要把原来在脑海中只是几个核心点的东西拓展开讲,会发现之前思考的不全面,就要继续补全很多知识,不能是简单的记录下来,还需要通过写下的文字继续反思。兴奋就是当每写完一段开始review的时候,就会真切感觉到自己的经验积累确实能转化成还不错的方法论,不能说绝对正确,但是也是对自己一个很大的鼓励。

    说说我自己的游戏体验历程吧,最早期是在端游时代盛大的泡泡堂入的坑,一边沉迷于充值购买绚丽的幻影特效和各种翅膀装饰,一边沉迷于站边放炮的技术流 以希望在高手云集的海盗船14占有一席之地。同期还入了梦幻西游的坑,贫穷的我只能日以继夜地带队抓鬼得玫瑰去卖换钱。单机这边玩得最多的就是魔兽争霸的基于局域网的各种防守和对战地图,当时澄海3C火的时候真不比DOTA差。其实当初玩的游戏都挺杂的,基本上市面上有的都会玩。腾讯家的游戏基本不会错过,另外还有完美的“完美世界国际版”,到现在都是在我心中第二的端游(第一是魔兽世界)。进化到手游时代的话玩的就更杂了,但我偏爱音游,所以节奏大师、Deemo、Cytus都是我大学在寝室的好消遣。总的来说我的游戏经验并不算丰富,也没有很强的好胜心非得在游戏里争第一,但是如果我喜欢上一款游戏,那就是因为它真的足够美妙有趣,我会乐此不疲地去分析这个游戏玩法和背后的价值。

    游戏设计真的很精妙,玩法或简单有趣,或复杂烧脑,都是一种体验。是一种艺术,让故事通过玩法将玩家和设计者连接。其次游戏作为精神消费品,充值这种行为不应该带上贬义色彩,这是玩家对设计者作品的认可,我也有过好几次“shut up and take my money”的时候。最后呢,游戏终究只是精神消费品,我们不管是在里面享受也好,从中收获启发也好,最终都要回到现实生活,把自己的人生过好,所以过度沉迷游戏并不可取。我们都知道游戏是创造了一个规则快速满足人们的心理诉求,导致兴奋阈值变高,对生活中本应刻苦专研的东西提不起兴趣。要知道,我们的心理诉求是一种大脑创造的动力,目的是让我们有动力去让自己活下来,并且活得更有意义。你通过花费时间和金钱在王者荣耀或里获得的成就,是不会帮助你考试高分,顺利毕业,找到好工作的。我们不需要定义什么才是成功的人生,至少我们知道,我们想要的人生里,我们爱的人,爱的事,都要靠在现实生活中一点一滴的努力去获得和维持的。

    电影“头号玩家”里的一句话“Thank you for playing my game.”,大抵是包括我的每个游戏从业者最想对玩家说的话吧。希望玩家能尽情地体验游戏,感受精彩的故事和梦幻的视听,感受通关的自我认可和成就感,感受合作的激情和对战的勇气。

    然后,让这些被创造出来的美好,变成生活中努力的动力,让现实生活变得更有意义。

    Because game indicates a better reality.And reality is the only thing real.

    一直保持一个观察者学习者的心态去分析总结自己目前对游戏的理解,很多观点不算成熟,也是希望抛砖引玉听到更多不同的声音,逐渐完善自己对游戏的认知。借用胡适先生的一句话,“怕什么真理无穷,进一寸有一寸的欢喜”。

    系列目录,任君浏览

    产品经理做游戏-如何运用成就感(1/8)

    产品经理做游戏-精神享受和他人尊重(2/8)

    产品经理做游戏-交互设计技巧(3/8)

    产品经理做游戏-重要的动力理论(4/8)

    产品经理做游戏-说说怎么挣钱(5/8)

    产品经理做游戏-滚动的天空案例(6/8)

    产品经理做游戏-游戏的氪金套路(7/8)

    产品经理做游戏-游戏不是人生(8/8)

    最后,附上整个系列的完整脑图,请笑纳

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      网友评论

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