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产品经理做游戏-如何运用成就感(1/8)

产品经理做游戏-如何运用成就感(1/8)

作者: Nigel_Zhang | 来源:发表于2018-05-06 23:11 被阅读68次

    聊聊初衷

    鉴于这是一篇长到我必须拆分成好几篇才能发布的总结思考文,我必须要在最开始说明它究竟是在讲啥。简单来说,这是一篇以互联网产品经理的思维,去设计和运营一款跑酷类轻度手游,进而总结出游戏设计和运营的方法论的总结文。

    游戏作为精神消费产品,本质上在研究产品给用户带来的价值以及如何实现商业变现。文章通过三个独立的大主题“玩法规则”、“目标体系”、“商业系统”来分享我对游戏方法论的理解,每个大主题下都会有脉络比较清晰的观点拆分,也会附上对应的思维导图,方便读者能快速概览重点。整个系列有三万多字,不是连载,而是我已经全部写完了并经过校对才按照阅读习惯分篇发布出来。

    那为什么要写这篇文章呢?有一个点是我认为必须将两年的工作和思考进行完整的归纳总结,而不再是停留在脑海或是简单的思维导图。这两年的时间里从参与到主导,从局部到整体,自己一直在摸索游戏的方法论并加以实践。对于产品经理来说,轻手游真的是一个很好的“成长产品”,麻雀虽小五脏俱全。需要设计核心玩法提供产品价值、需要进行框架搭建和交互设计来保证体验、需要设计经济系统来产生收益,需要通过内容更新和活动运营持续保持产品活力、还需要进行精细的流量操作进行用户获取、在变现广告上还要优化渠道来保持变现效率。基本覆盖了一个合格的产品经理(宽泛地说还有产品运营)需要学习的核心业务点。

    另外一个点是,我希望以此让我重新回归养成写字的习惯。除了零零散散的一些思考片段,距离真正输出有头有尾有理有据的文章已经快两年多了,一方面确实是工作占据了很多独立思考的时间(嗯是借口,我懂),一方面也是脑中言之凿凿 等到提笔时却空空如也,说白了就是忘记了如何将思考规范化输出,所以呀,不逼自己一把还真是不行呢。

    总的来说,几经波折呕心沥血总算是把自己对这个领域的认知总结出来了,当然里面还有很多不足,自己也是抛砖引玉,希望能给到读者一些启发和思考,也欢迎不同的声音与我探讨,一起进步。

    游戏的玩法规则

    首先聊聊我对游戏的理解。游戏通过人为设计,创造一个特定规则的环境,通过人机交互,满足人性的需求,进而产生收益。通俗来讲,最重要的是“这个游戏玩什么?”以及“我为什么玩它?”。对于解答这个问题,我将游戏玩法分成了三大类,这三类玩法不是互斥的,他们往往相辅相成,让玩家沉浸于游戏无法自拔。

    一是挑战玩家的认知能力,进而产生成就感;

    二是通过故事内容和视听体验,带来精神享受;

    三是通过社交互动,满足玩家归属感和自尊/他尊的需求。

    本篇主要讲解玩法规则里的第一种玩法分类:如何用游戏挑战玩家的认知能力,进而产生成就感。

    初级执行能力

    初级执行能力从心理学角度解释即“大脑通过控制身体反应,对外界刺激进行反馈”,对应到游戏上就是大脑理解了游戏规则 并控制眼睛或手去操作游戏。从这个角度看,几乎所有游戏都会挑战到人的初级执行能力

    1. 动作控制

    以跑酷类轻手游“滚动的天空”为例,聊一个绝大多数轻度游戏的核心玩法:动作控制

    这个游戏的核心玩法就是控制一直前进的小球,左右滑动和踩跳板,防止撞到障碍物和掉落,最终顺利通关。在整个过程中,会一直贯穿着下面这么一个“认知-操作”循环

    概念的定义:通过视觉听觉接收到刺激→大脑进行理解并开始判断→大脑要求手指开始操作→受外界干扰影响操作不达预期→大脑重新理解→大脑下次要求手指进行优化操作

    这里要介绍两个简单的心理模型

    心智模型:对事物运作方式的设想模型,来源于过去经验和猜测,也受直接使用经验的修正(俗称 我认为的)

    概念模型:事物运作方式的真实模型,以类别为模型单位,如一般跑酷类游戏都有自动跑的属性(俗称 实际上的)

    上表中所说的“干扰因素”,指的就是“我认为的” 和 “实际上的”出现的偏差。比如按照我以前玩“地铁跑酷”时的习惯,轻轻一划就能成功避开障碍物,但是在“滚动的天空”里,这个习惯不适用了,需要持续滑动才能避开障碍物。因为期初的不习惯,所以直接撞死game over了,但是聪明的我学会修正动作,再玩的时候就知道要持续滑动了。大家可以思考一下,自己在玩游戏时,是不是也是一边学习,一边进步。

    本质上这个模型中的“干扰因素”,就是不同游戏的难点卡点。基于这一点,游戏就可以创造难度梯度了。

    1、缩短动作要求的反应时限,比如小球快通关了突然蹦出一个障碍物,要我1秒内反应过来并躲开,臣妾做不到呀

    2、缩短两个动作之间衔接时间,比如在1秒内要左滑又右滑又跳一跳才能通过,臣妾还是做不到呀

    3、需要根据前一动作的结果来预判后一动作,比如面前有红黑两个板,踩红板会蹦出障碍物要躲,踩黑板地面会碎要蹦起来,想想都心累

    2. 短期记忆

    第二个要介绍的是承接“动作控制”的核心玩法:短期记忆

    我们的大脑很忙,每天要不停地接收信息还要消化信息形成记忆。所以为了提高效率,大脑设置了一个大约四个单位大小的临时记忆区,存放每天来来去去的各种信息,记得快忘得也快(比如你不仔细回想,很难记得昨天午饭吃的啥)。当被存在临时记忆区的信息被反复接收和理解,就会存入长期记忆区(想想你咋还记得“床前明月光”的下一句是啥)。

    还是以“滚动的天空”为例,关卡很多,障碍物的出现也没有规律,除了靠临时反应能力,更多的就是靠临时强行背地图。在某个卡点我确实知道了应该怎么走,但是老是到了那个点再反应就真的太累了,我就把那一块儿的移动路径背下来,到了那直接操作,此时我关注的不是障碍物的出现,而是我背的路径能不能被复现。

    花了1小时拼死拼活通关了,不玩了,隔了一周再玩发现有点生疏,但是又不像第一次接触那样笨拙,大概来个几局,之前背的图又能完美复现了。本质上就是我把整个关卡的路径 通过反复记忆,从临时记忆变成了长期记忆,存在脑海里,平时不用就想不到,一用时也能很快提取出来(啊,如果念书和玩游戏一样简单该多好是不是)

    此外用到临时记忆的地方数不胜数,比较经典的就是QQ炫舞这类游戏的经典模式中,有些连续操作是成一套的,背下来之后可以流畅完成。

    3. 初级能力的玩法贯彻者-Voodoo

    这里介绍一个把 基础执行能力作为核心玩法 推进到极致的游戏公司Voodoo,其商业模式简直剑走偏锋并且成功霸占全球免费榜(包括美国)。Voodoo发行的游戏“全部”都以极简的玩法让人迅速上手并停不下来,然后通过无节制的弹屏广告进行创收,玩家在沉迷于玩法的惯性 和 难以忍受的广告 中挣扎,实在受不了就流失。这种“雁过拔毛”的变现方式竟然也获得了可观的收入,然后再拿挣的钱去买量,持续维持在榜单Top中,由榜单效应带来大量的新玩家,持续进行收割变现。以Voodoo最成功的一款游戏“Snake VS Block”为例,竟然停留在美国免费榜Top10达半年之久!

    下面以“Snake VS Block”为例,分析一下为什么玩家愿意玩这个 既没故事 又不精美 还广告漫天飞的游戏。主要的心理学机制有两点,一是人更倾向于做无需思考的条件反射行为,二是人天生不愿意承认自己能力差。

    “Snake VS Block”的玩法很简单,控制自动前进的贪吃蛇,吃到含数字的球就增加对应数量的球,若需撞击墙壁则会消耗墙壁上对应数量的球,一直吃球来保证自己有足够的球消耗去撞击墙壁,就能一直前行,简单粗暴。就算一开始搞不懂,大约5局左右基本能控制左右滑动吃球和躲墙壁(玩家已经被众多游戏训练出了“吃道具”和“躲障碍物”两个基本认知),加上每局开始贪吃蛇就会自动前进,玩家会被迫迅速进入游戏状态,当然对应的就是每局的开始成本很低,过程也不怎么费脑子,只需要找最大数和最小数即可。

    这个游戏开始快,结束得也快,很快给你反馈每局的成绩。基于“没有最高只有更高”的游戏玩法,玩家是不愿意承认自己就只能到这个水平的,毕竟这个游戏很多时候的死亡原因就是不留神 撞错了消耗量大的墙壁 或者没注意捡加球量大的球。人有自利归因的倾向,即能怪到外部坏境,就不会承认是自己无能。基于这一点,玩家就会不停地尝试,去越过上次的成绩,不断证明自己。

    总的来说,人类的“懒”是体现在方方面面的,连玩游戏都倾向于不费脑子的那种(和专挑烧脑游戏的Geek玩家其实也不矛盾哈)。想想我们每天无意识地耗费多少时间在信息流上,不停地下拉刷新,信息没尽头,我们也不打算停止,因为这个动作实在太简单了。轻游戏能在市场撑起半边天,其简单玩法中的上瘾机制可见一斑。

    4. 小结

    被定义为初级执行能力的内容还有很多,除了上述和游戏强相关的两点,剩余的我就不在这赘述了。总的来说玩游戏最基本的两个操作就是认清游戏怎么玩(动作控制中的认知修正)和之后游戏怎么玩(记住这个被修正的认知)。

    总而言之,所有游戏都是要和玩家交互的,以人习以为常的惯性行为 为玩法切入点 可以有效降低认知成本,更重要的是,人们对这些行为轻车熟路,当通过这些行为完成任务后得到奖励,满足感会来得更高频更刺激,也就是“虽然我也不知道它好玩在哪,但就是停不下来”。


    高级策略能力

    1. 策略模型

    与初级执行能力最大的不同,应该是这个能力很费脑,玩家不再仅满足于简单的行为操作,渴望通过运用当前的限定条件,思考一套解决方案实现目标,俗称“策略”,证明自己的能力,获得成就感。因此复杂玩法需要设计出玩法的策略性,其中包含问题复杂度、解法创造度、解法制衡度

    1、复杂度:即解题步骤的多少={x|初始状态→中间状态x→目标状态},解题步骤越长,则问题越复杂(举个反例,1+1=?,只要一步加一下就解出来了,简单吧)

    2、创造度:即解题算子的多少={在问题空间内使状态改变的方法的数量},算子越多→搭配方式越多→创造度越高(怎么得到2?你可以1+1=2,也可以1x2=2)

    3、制衡度:即解题算子的质量={不同算子的解题能力},决定了如何制衡游戏发展(你可以每天打材料升级装备,也可以充值一步到位)

    在COC部落冲突的日常对战中,玩家目标是至少获得一星成绩才算赢,那么可以直接拆大本营,对应的其中一条路径就是先拆围墙 然后顶住炮火冲进去 硬拆大本营(复杂度)。确定了路径之后我要选择用哪些兵种(也就是算子)来实现,比如我先放巨人抗住炮火 然后放炸弹兵速拆城墙 然后放弓箭手和法师人海战术拆大本营(创造度)。当然了,我也可以找朋友援助我飞龙(高质量算子)直接越墙拆家(制衡度)

    对于玩家来说,策略型玩法难在于首先要理清楚一条可执行的路径(复杂度),然后思考如何运用手头的资源去执行路径(创造度),还要不停反思会不会有更高效的方式去落实方案(制衡度)。其实显而易见,这就是一个“理性人”应该有的解决问题的思维模型,比如产品经理(后续会用新文章议论这点

    2. 概率使策略变复杂

    当在解题空间里加入“概率”时,整个解题过程将变得更难,也更加有趣,因为所有的行为都要开始“赌”。

    核心是概率开始影响你对解题策略的判断,不再是“A动作必得B结果”,可能会造成C结果带来反面作用。以COC部落冲突为例,围墙有四面,该从哪里进攻?西面看起来防守比较薄弱,但是万一对方埋了很多隐形炸弹怎么办?是对方真的笨还是故意引诱我?有了不确定性才能开始玩心跳。玩家猜测不出概率,无法基于大数概率做决策,每次赌的成分很大,一旦出现预期之外的行为就会肾上腺素激增,刺激得不行不行的。

    3. 小结

    之前有讲到“游戏通过人为设计,创造一个特定规则的环境,通过人机交互,满足人性的需求”,其特点在于我们真的可以低成本地创造一个环境,去让玩家发挥自己的雄才伟略,运筹帷幄于沙场进而一统天下,然后回归现实继续当一个老实的上班族。所以,按照策略模型逐步增加玩家的思考成本,通过概率使事情变得不可控制更加刺激,当玩家成功破题达成目标之后,产生在自我认同上的成就感是现实生活中很难给予的。

    系列目录,任君浏览

    产品经理做游戏-如何运用成就感(1/8)

    产品经理做游戏-精神享受和他人尊重(2/8)

    产品经理做游戏-交互设计技巧(3/8)

    产品经理做游戏-重要的动力理论(4/8)

    产品经理做游戏-说说怎么挣钱(5/8)

    产品经理做游戏-滚动的天空案例(6/8)

    产品经理做游戏-游戏的氪金套路(7/8)

    产品经理做游戏-游戏不是人生(8/8)

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