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改善产品与用户关系的规则要素

改善产品与用户关系的规则要素

作者: foolishmanner | 来源:发表于2019-07-31 10:12 被阅读0次

    奇妙规则的乐趣

    在开始我们的话题前,我想分享一下最近发生在我身边的一些事,我有一个平时玩的不错的朋友,现在已经结婚6年多了,最近总在我们的聊天群里看他发一些牢骚,很有一种“怨夫”的style,牢骚内容无非是婚后生活太平淡,大好青春喂了狗之类的...我们看热闹归看热闹,但一个熟悉的名称还是浮现在了我的脑海中。

    那个词就是“七年之痒”。

    我特意去百度上搜了下这个名词解释,百度里有一段这样的说明“七年之痒一般是指人们爱情或婚姻生活到了第七年可能会因爱情或婚姻生活的平淡规律,而感到无聊乏味,到达倦怠期,要经历一次危机考验”。

    哇哦,难道我们都注定躲不过七年之痒了吗?

    恰好前几天我在B站上发现了这么一个韩国小短片,叫“30天的约定”,讲述的是一对婚姻关系日趋平淡的夫妻正面临婚姻破裂的问题,而妻子通过一系列的举措挽回了丈夫的心,重拾婚姻的新鲜感。那么我们今天就以这个视频来开启我们的话题吧。

    关于视频中谈论的话题,“如何维持爱情的新鲜感?”,心理学家米哈里在《爱的最高点》、婚姻学家苏珊在《亲密关系》中都给出了相似的建议。

    他们是这样描述复杂性的规则的:

    双方需要在彼此身上投入更多的注意力(投入度)

    了解对方的思想、感觉和梦想(对关心他人能力的挑战)

    知道自己该做什么(明确的目标)

    不用担心被胁迫(控制感)

    并能够得到与投入内容相关的回应(反馈)。

    我们回顾刚才那个短片,妻子是怎样营造了这场约定规则的复杂性呢?

    1.约定中赋予丈夫的明确目标

    2.在丈夫能力范围内的挑战

    3.丈夫在约定中的控制感

    这场约定来自妻子的请求而非胁迫,丈夫可以主动遵守约定,也可以选择忽视。

    4.自然而然的投入度

    在执行以上约定行为时,丈夫的注意力会不自觉的集中在妻子的身上。

    5.与投入对象相关的反馈

    视频中的妻子通过以上复杂化的约定规则,不断刺激和回应着丈夫的思想和感觉,让丈夫渐渐开始享受其间的乐趣并慢慢觉察自己的初心。

    那么我们再来回顾这段复杂度规则中五个要点:

    1.明确的目标;

    2.与能力相应的挑战;

    3.控制感;

    4.高投入度引导;

    5.与投入对象相关的反馈。

    心理学家米哈里认为,同时具备以上5个要点的规则可以令人进入一种专注且抗拒中断的状态,这种状态被他称之为“心流”,在“心流”状态下,人的工作和学习效率都会大大提升,使用时长会随之增加,并且可以从中获取充实感和价值感,从而获得最佳的精神体验。

    那么我们用一个比喻,影片中的妻子=我们的产品,而丈夫=我们想要吸引和挽留的用户,我们能否利用这5个“心流”要点来改善产品与用户之间的联系呢?

    众所周知,枯燥无趣的任务,会和平淡无奇的婚姻一样会带来负体验的感知问题,譬如坚持步行锻炼,坚持财务管理,坚持定量饮水等等,这些任务具备反复性,且在短期时间内无法给予显著的反馈,这一切都让人感到乏味和无力。

    那么来假设一下,如果基于以上5个要点来改造这些任务,能否带来更多的乐趣体验呢?

    在此想向大家推荐一位应用开发商:Fourdesire

    这位开发商的产品理念是【我们相信无趣的事物可以让人们的生活更美好,而我们则是一切事物从“无趣”变成“有趣”的起点】,而且他们也确实正在这么做。

    这位开发商发布了三款非常有趣的游戏化工具应用:从左到右依次为培养你步行之乐的【Walkr】,鼓励你坚持财务管理的【记账城市】,以及帮助你每天规律饮水的【Plant Nanny 2】。

    这三款应用的规则相对之前的任务规则会显得更加复杂,但我们依然可以利用上述提到的5个要点来解析其复杂性在何处:

    通过以上对复杂性规则的解析,我们了解到Fourdesire是如何将步行锻炼、规划记账和定量饮水等枯燥反复的任务改造成为一个乐趣满满令人充满期待的游戏,步行锻炼=探索宇宙,规划记账=建造都市,定量饮水=培养植物,一个接一个生动的比喻让我们看到一个全新的世界,三个工具应用的千万级用户下载量和诸多媒体高分推荐已经反映出其改良设计的受欢迎程度。

    也许有人看了后会觉的,诶这不就是游戏化吗?我觉得是,也觉得不是,在我的理解看来,游戏化只是解决问题的一种表象概念,却不是解决问题的本质方法,另外不得不提到一点,每个人对“游戏化”的定义也各不相同。

    有的人认为,UI风格的游戏化就可以带来乐趣;也有人认为,刺激的规则规则设定是游戏化;也有人认为,能制造操作趣味感和愉悦反馈的交互体验是游戏化。

    在此我们不拘泥于各抒己见的讨论,不妨先来看看学者们的学术研究定义。

    法国人类学家凯洛瓦针对游戏提出了一个广义概念:无论何种形式,只要能够带来乐趣的活动都可以被称为游戏

    凯洛瓦按照体验的效果,将游戏分为了如下四大类:

    竞争类:以比赛争霸为主的一切游戏,比如体育活动。这类游戏要求参与者必须把技巧发挥到极致,以应付对手的挑战。

    投机类:即赌博类游戏,比如打牌和买彩票。这类游戏能产生一种控制不可知未来的错觉,参与者会以命运为假想敌,从而发挥技巧来应对。

    错觉类:以搅乱正常感知为目的的一切游戏,比如过山车或高空跳水,当然还有海洛因等致幻药物等。这类游戏会产生改变现实感知的乐趣,使人难以自拔的投入其中。

    模仿类:以创造新现实为目的的一切游戏,比如舞蹈或Cosplay等。这类游戏赋予了参与者一种新的身份,帮助其超出现实的限制,使人获得了更多角色体验的延伸。

    凯洛瓦通过研究发现,以上游戏体验都有一个共同点:它能够带来一种新发现,一种创造感,能够把当事人带入新的现实。这个新的现实能够促使人有更好的表现,使他的意识达到过去连做梦也想不到的境界。简单来说,它可以帮助参与者进行自我的复杂化,使自我从中得到成长。

    我们会发现,Fourdesire的三个案例也同样具备了这个特点,它们的产品设计都旨在为用户带来新发现和创造感(比如新的星球、新的城市面貌和新的植物状态),并帮助用户进行意识延伸(赋予更多关于船长、市长和植物保姆的使命感和责任感),将原本枯燥反复的任务流程复杂化(参考5个要点),引导用户对规则进行策略思考并收获更多的正向反馈,使用户感到在游戏过程中我也获得了成长,我也正变得越来越好。

    那么在此,我想我可以先做出一个小结论:【包含高投入度引导、与能力相应的挑战、明确的目标、与投入对象相关的反馈和控制感5条规则的流程设计有助于提升任务的乐趣体验】

    规则一:高投入度的引导

    什么是高投入度?这里我们可以理解为针对某项事物的全神贯注的状态。

    但这种高投入度状态确是难以获取的,为什么呢?佛家打过这么一个比方,一个人从外表看是在静坐,但内心却如同瀑布一般,无数念头蜂拥而来。虽然你意识到的可能只有少数几个念头,但在潜意识里,却有更多的念头在相互冲突,在争夺你的注意力,在抢夺你大脑的控制权。

    那么我们该如何通过设计来帮助引导用户进入高投入的专注状态呢?

    我们可以参考凯洛瓦的游戏分类,看看他们是如何实现实现用户专注的:

    1.竞争:刺激的环境

    政治学家埃德蒙·伯克曾写道:“敌人就是我们的好帮手。”

    竞争性的环境往往充满刺激和挑战,它会促使参与者沉浸于如何击败自己的对手,使原本枯燥的任务变的刺激有趣。

    如下图中的沪江开心词场和扇贝单词大师中的单词PK界面,使用不断变化的对比数值、鲜明对比的色彩、抢眼的答对/答错提示等元素来塑造竞争氛围,刺激用户专注于快速准确的答题。

    2.投机:巧妙的不确定性

    合理运用不确定性因素,不但不会带来沮丧感,还会引发参与者的好奇心,从而驱使其对不确定性因素进行专注探索。

    下图为游戏Hay Day中的社区活动奖励界面,当社区活动达到一定积分后所有的社区成员可以获得一块马蹄铁,拥有马蹄铁的社区用户可以从三个未知奖励中进行三选一,里面的奖励可能是你正需要的道具,也可以能是一堆没用的东西,但正是因为这种不确定性的规则设计,一直在激励用户专注于获取更多的马蹄铁。

    3.错觉:超现实的感知

    错觉引导会令参与者产生改变现实感知的乐趣,使其难以自拔的投入其中。

    下图左侧为潮汐和网易云音乐的专注模式界面,二者都在以视听重塑的方式来影响用户感知,使用户产生一种”岁月静好,未来可期”的仪式感,这种仪式感能够满足马斯洛需求层级理论中的第四层尊重感知和第五层自我实现感知,使用户能够更加享受这种专注体验。

    4.模仿:全新的身份体验

    模仿引导赋予用户全新的身份,也赋予了全新的使命感和责任感,而这种使用感同样可以满足马斯洛的尊重需求和自我实现需求,能够带来更积极的专注效果。此类规则在Fourdesire的产品中都有所体验,此处不再赘述。

    那么在此,我们可以得出一个小推论【在规则设计中提供竞争环境、合理利用不确定因素、营造仪式感或赋予新身份对应的使命感,能够有效的提升用户投入度】,为用户进一步的理解任务规则和达成任务目标奠定基础。

    规则二:与能力相应的挑战

    在这里可以理解为当事人的技术水平与当前任务挑战水平的相对关系。

    挑战对于乐趣体验究竟有怎样的意义呢?游戏设计师 Jane McGonigal在她的TED演讲《电玩让世界更美好》中放置了这样一张照片。

    “你看到的可能是紧张,却又十分专注的在解决某个相当棘手的问题。但如果你了解面部表情对心理的反应,你会发现一些细微之处,比如眼角和嘴角正在上扬,眉毛也正在挑起,这是生理对于乐观情绪的一种体现。”

    Jesper Juul在《The Art of Failure》一书中也描述了类似的情境,许多人以为我们玩游戏只是为了追求乐趣,但甚至很多时候我们会因游戏中困难的挑战而感到无助和难过,但我们却一直期待去弥补那种不足,反而激励我们持续进行游戏。

    那么什么究竟什么样的挑战才能带来乐趣体验呢?

    米哈里的“技巧水平和挑战水平”的关系图也许可以给予解释

    当高挑战水平匹配当事人的高技巧水平时,会唤醒当事人的征服欲和掌控感,进而催生令人沉浸的【心流】体验。

    既然了解到以上理论,我们可以采用哪些策略来定位“技巧水平与挑战水平的黄金比例”呢?

    《Gamification by Design》作者提出了一个技能获取(Skill Acquisition)模型,模型中建议根据参与者参与任务时长及涉入程度两个维度进行划分,并在不同阶段使用相应的策略。

    下面我们以《超级玛丽兄弟》系列为例,该系列游戏迄今为止已帮助任天堂盈利70亿美元以上,成为游戏届的经典范本,看看任天堂针对该系列的规则采用了怎样的设计策略。

    1. 新手阶段

    红白机时代的超级玛丽兄弟,前期关卡操作简单易于上手,玩家在游戏中只需要掌握前进、跳跃、撞击砖块和吃蘑菇这四个基本操作就可以流畅进行完成前几个关卡。

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