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游戏多线剧本的类型

游戏多线剧本的类型

作者: AlpacasKing | 来源:发表于2019-01-11 17:07 被阅读0次

    本文翻译自:http://script.novelgakuen.com/ruikei.html
    主要介绍游戏多线剧本的几种典型的类型。
    下面的图中的线都是故事的发展线。故事是从上往下推进的。
    图中的起点指的是故事的开端,比如小说的序章,电影或电视剧的开场。
    写着事件的方块,会产生故事的分歧点。发生事件的时候,玩家可以任意选择选项,或者根据之前的选择自动地选择故事的走向。
    这种自动分歧的条件在计算机编程中被称为flag。而终点指的是故事的结局。和小说不同,游戏可以有多个结局。
    下面说明各种类型的游戏剧本。

    串型(8字型)

    串型(8字型)

    这是多线剧本中最经典和简单的类型。这种剧本没有大的分歧点,基本是一本道。虽然偶尔存在分歧点,会根据玩家的选择发生不同的事件,但是之后还是会回到故事主线。
    比如,在去学校的时候,会有“抄近道”,“绕远路”的分歧,但是去学校的目的并没有改变。
    上图中有多个结局。最后会走到哪个结局,通常由之前经历的事件来决定。也就是说,前面经历过事件之后,设置的flag就会成为条件。
    更简单的剧本的话,结局只有一个,也是有可能的。
    小规模的游戏中,为了减小游戏的体量,多采用这种构造。尤其是JRPG,一般是采用这种构造。

    扇型

    扇型

    这也是比较常见的一种类型。起点只有一个,但是之后会有多个作为分歧点的事件,故事整体像一个扇扩展开来。
    在这种类型的剧本中,像图中的横线(比如事件C到结局1的线。或者到结局3的线)也有可能不存在的。这种一旦分歧之后就不会再交错,分别向不同的结局推进的形式,在初期的恋爱小说游戏中尤为常见。
    虽然没有横线的扇形剧本中,因为每个故事线不互相干扰,所以制作比较容易,但是也有过于单调,整体比较松散的缺点。
    像上图中一样有了横线的话,就会有分歧之后再合流的可能性。这样故事就会产生预料之外的展开,整体的故事密度就会更浓一些。
    但是,因为纵横交错,所以故事可能产生矛盾的地方。
    比如从学校回家的路上,剧本有“直接回家”,“到便利店买东西再回家”的选项的话,如果无论选哪个选项回家都是吃买的东西的话,就会产生前后的矛盾。
    将故事的分歧作为游戏性的一部分的AVG经常使用这种类型的剧本。

    网型

    网型

    这种类型有多个起点,故事线就像网一样交错推进。
    这种类型主要在AVG大作中被采用,最大的特征是故事复杂多变,代表作有《街 ~運命の交差点~》。
    虽然故事线复杂交错的话,故事密度和意外性会更高,但是需要细心管理剧本的构造。稍不注意故事就会露出破绽。还有,剧本的体量会变得巨大,一般由多个人制作。

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