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腾讯动漫App的社区体验创新

腾讯动漫App的社区体验创新

作者: Cambrian42 | 来源:发表于2018-10-09 11:35 被阅读191次

    作者:蓝心成  丨  班级:工设1603  丨  课程:交互设计方法研究  丨 指导教师:余永海


    漫画阅读应用的出现要远远晚于小说阅读应用,不同于小说阅读只需要能够显示文字的媒介,漫画阅读需要足够大的视觉显示空间,因此伴随着大屏智能手机的普及才慢慢在应用市场上成熟。手机端的漫画阅读应用近五年才雨后春笋般出现,其本身实际上还存在着许多待改进的问题。

    本选题围绕腾讯动漫App的主要阅读群体,针对其中的社区圈子体验进行用户体验与交互设计的分析、改进与创新。

    一、选题介绍与基本分析

    腾讯动漫App实际上并不包括动画,的移动端的漫画阅读App。腾讯动漫平台的出现较早,而App则直到2013年左右才开始发布。

    漫画App的主要功能在于提供提供读者用户以漫画阅读的便捷平台,也提供漫画原创作者以作品发布、与读者交流互动,并由类似打赏或付费阅读机制得到经济收入的平台。

    ●  漫画App未出现的时候,用户的存在情景?

    在智能手机普及前,读者阅读漫画的主要途径为线下购买的单行本、漫画期刊、漫画综合期刊,以及线上的漫画阅读网站。实际上漫画阅读的主要用户群体,也即是在读学生与毕业数年的青年在阅读漫画时极为不便利。读者的主要情景如下:

    【1】到书店,或网站追一直在连载的漫画,或是寻找新漫画。

    【2】找同好朋友分享最近在看的不错的漫画,或是问问有没有什么推荐的漫画。

    【3】购买、阅读漫画综合期刊,或是浏览漫画网站,了解包括关于国内外一些较为热门漫画的进度、周边,以及同好圈子。

    ●  漫画阅读为核心的一系列行为中,用户的预期情感体验?

    洞察用户群体的行为,可以看出漫画读者们最核心的情感体验在于兴趣体验。漫画是一种爱好,由此衍生才有阅读优秀的漫画时得到的审美体验、阅读各种不同漫画的猎奇体验、阅读大量漫画的成就体验,以及将自己发现的优秀漫画分享给别人而得到的成就体验与社交体验。

    然而实际上还有一类体验,也就是资深读者长期关注漫画圈,并与圈内人交流而产生的归属体验,which is维持一个兴趣圈稳定而长久的关键。

    ●  重新定义腾讯动漫App的圈子版:漫友社区

    社区可以是一类漫画的交流版,也可以是一群同样喜好读者的推荐版,当读者发现自己喜爱的漫画时,可以找到一个地方去分享;当读者想要看新的漫画时,可以快速地找到适合自己的新漫画。社区更应该是一个联系入门读者与漫画世界的桥梁,从这里用户可以看到漫画圈子的线下活动,作者发布的最新动态,以及广大阅读用户的同人创作、讨论等等。在这里找到和自己喜好相投的一群人,互相分享、评论漫画,从而得到社区的归属体验、成就体验。

    二、发掘问题

    1.现有App中的使用情境

    现版本的腾讯动漫App中,存在的主要活动情境如下:

    【1】寻找漫画情景:在首页推荐,或是漫画分类筛选中寻找新漫画,简单阅读,并决定是否收藏。频率一般。

              情感体验:寻找漫画的猎奇新鲜感,对漫画评价与甄别的审美体验,以及发现好漫画的些许成就感。

    【2】追更情景:在收藏书架中阅读收藏漫画,评论互动、发弹幕、点赞、投月票等。频率高。

              情感体验:阅读更新的猎奇新鲜感,以及互动时的些许归属感、喜欢的漫画名次上升时的成就感。

    【3】猎奇情景:听说某部漫画特别好看,打开应用寻找。频率低。

              情感体验:猎奇体验,审美体验,少量成就体验

    【4】圈子情景:某部漫画的作者发布了消息,进行互动。

              情感体验:社交体验,猎奇体验

    2. 逐类分析情感体验

    按照情感体验分类,逐一核对现有App的情感体验,从发生频率、情感的积极消极、唤醒水平高低等方面,发现情感体验不足之处。

    【1】生存体验:几乎没有。

    【2】好奇体验:发生频率高。

    不论是寻找新漫画、从朋友的推荐去看新漫画,还是阅读漫画的更新,本质上都是看新的事物,自然而然会伴随着好奇体验。

    【3】成就体验:发生频率低。

    大多漫画,特别是有些著名的漫画,例如几部民工漫,在终于追完更新,完结的时,都会有一种完整体验的成就感。

    【4】兴趣体验:发生频率高。

    阅读漫画可以算一种娱乐活动,自然只要在看没有看过的内容,就会伴随着正面情感,也有兴趣体验。

    【5】自我体验:几乎没有。

    【6】依恋体验:发生频率中等。

    就像追更小说一样,追更漫画也会给人一定的依赖体验。但一方面漫画的更新频率较慢,另一方面体量也相对少,粘性较弱。

    【7】归属体验:发生频率低。

    目前的漫画阅读软件基本没有成型的圈子或社区,用户主要的交流平台在各种论坛,如贴吧、bbs等。但即便如此,在漫画评论区的互动、圈子里阅读作者动态等行为还是会产生一定的归属感。

    【8】影响力体验:发生频率低/高。

    一方面,对于作者来说,自己的作品能得到阅读、排名的增加能够得到极大的影响力体验。但对于漫画类App的主流用户,也即是读者而言,只有那些知道大量漫画、乐于分享,能够成为圈子里类似于评论家之类的用户才能得到可观的影响力体验。

    【9】审美体验:发生频率中等。

    阅读优秀的漫画是一种良好的审美体验。

    【10】道德体验:几乎没有。

    【11】理智体验:发生频率低。

    阅读一些剧情向,或是情节复杂的漫画时,读者对于漫画内容的思考和结果的冲突能够给用户带来良好的理智体验。

    3. 体验创新目标

    (1)漫友圈子——审美、猎奇、简单互动:漫画平台完全1有能力,也有条件形成足够的目标用户流量,来吸引论坛漫画社区用户转向App端。既能方便地阅读漫画,又能立刻开始针对剧情的讨论,以及更多的互动、同人作品的展示,形成针对一类作品的小圈子,一层层汇聚成整个漫画社区,这相对目前体系而言完全是可行的优化方向。

    (2)社交体验:漫画软件不仅仅只是阅读漫画而已,围绕着共同的兴趣很容易产生共同的话题。将社区内容变得足够丰富,形成以漫画为核心的社交圈,从而让用户得到大量的归属感反馈、社交体验反馈。

    三、寻找思路

    围绕体验创新目标——漫友圈子和社交体验,发掘有积极情感的活动情境。分析用户在使用中可能会常见的活动情境,列举比对,来找出哪些能够提升体验,哪些回降低体验。

    1.漫友圈子

    (1)常见情境:找新漫。入新坑是漫画阅读的开始,每个漫画读者都会有意无意地寻找、接触新的漫画。这一行动可能是在分类里自己寻找,也可能是通过其他人的推荐,也可能是在刷其他论坛、社区、网页时发现的新坑。

    分析:漫画读者圈的“老司机”推荐很关键。因为这批读者使用软件、接触漫画的时间较长,常年混迹各种论坛,也会接触外网新漫与追一些国内的翻译组,既有很好的漫画审美,又有渠道接触最新的漫画。他们可能来自网上的社区,可能来自漫画同好群,甚至也有一些就是现实中的朋友。他们的信息非常充分,从他们的推荐里往往能找到质量很高的漫画。平时没有太多时间自己寻找漫画的用户们的新漫画来源基本就是这批漫画读者中的“老人”。同时,与他们的互动也是社交体验的一环。

    思路:在圈子建设中,要让新手用户、熟练用户更容易找到这批“老人”用户,建立起两端都方便合理的互动桥梁,也要给每一位用户发布自己推荐与动态的空间。

    (2)常见情境:评论。漫画阅读中每个用户肯定都是有不同感受的,自我表达则是人的一个重要需求。对剧情的猜测、吐槽,给作者留言,以及对他人评论的互动,都是用户长期存在的需求。

    分析:需要形成评论之间的互动。评论之间的互动是让讨论发散的关键,让每部漫画的评论能成为聊天版一样的形态才能让用户愿意更多地去浏览评论、互动评论。同时,用户如果能够接触不同小圈子的评论,就能拓展自己可能会感兴趣的板块、接触更多的漫画。

    思路:把评论区和圈子连接起来,让评论实际上成为圈子的一部分。用户在追的漫画中的有趣、有价值评论可以被推送到圈子首页,关注用户的推荐和高赞评论也会被推送到圈子首页。评论之间的回复需要有一种直观的方式来呈现,收到回复需要有提醒,非私信的所有互动评论都能被呈现给所有用户。

    (3)常见情境:点赞与举报。读者遇到喜欢的漫画更新,往往会以点赞来回应;同时遇到有趣、认同的评论,也会以点赞来表达看法。漫画中有好坏,但下限极高,因为有平台方的审核,但评论并没有。用户在阅读评论时,又是会遇到一些恶劣低俗的评论,也会进行举报。

    分析:点赞和举报是低时间成本的动作。用户不需要进行太多思考,以及语言的组织,就可以直接做出判断。

    思路:把点赞数量和推送优先级联系;让点赞这一行为的互动性增强。举报之前,形成一个更为弱化的反对,例如曾经的“踩”等,让一些可能引起负面情绪的评论被更少人看到。

    2.社交体验

    (1)常见情境:聊天和留言。评论互动等可能是社交的开始,但进一步的交流往往是从单对单的循环留言、私信聊天发生的。对某件事的进一步讨论,以及信息交换、推荐等。也可能是例如总在某区见到某个用户的评论,觉得好巧,于是在评论区的互动增加,互相关注,最后有时看不到对方的评论时也会私信聊天。

    分析:一对一互动型的留言是建立圈子内部支撑的开始。每一个兴趣论坛的归属营造和圈子热度都需要常驻用户的互动交流,大量交叉“眼熟”的用户能够给圈子带来良好的粘性。

    思路:收到评论时得到提醒,回复评论时可以同时通过@的方式召集其他熟人。一级评论下可以形成二级评论。

    (2)常见情境:发布推荐,或者评析等大型帖子。用户有特别希望分享出来的某件事情,就会投入时间精力来组织大量的内容来进行分享,而上面提到的“老人”用户就是经常能够发布高质量的此类内容的用户。

    分析:发布大型帖子是用户得到自我成就体验的关键。对于多次发布过这类帖子的用户,良好的反馈和体验是他们继续发布的动力;对于熟练用户,他们可能在尝试着发布这样的帖子,也是向老用户转变的节点。而对于新手用户,这些大型帖子是他们接触更核心内容的开始。

    思路:圈子改进后,在筛选、排序算法中,要让用户能够更多地接触、浏览这些有质量、有内容的大型帖子(文章)。完善统计、成就等系统,让用户得到的赞和进行的互动数量在个人页面呈现,以此来更好地形成用户的成就体验。

    (3)少见情境:线下集会,大型线下活动等。

    3.其他体验

    4.总结思路

    围绕着以上的发现的问题、亟待完善的情境体验方案,围绕着互动推送各种消息的“首页”和各类漫画分类“圈子”来形成更大纵深的社区结构。

    (示意图待补充)

    社区模块中将分成“社区”和“圈子”两个模块。

    社区首页:关注用户的高质量评论、关注的圈子中当天的热门帖子、高质量大型帖子,都会在首页呈现。用户在无所事事时,就可以反复刷新浏览社区首页,浏览自己由关注来筛选的有趣信息,以及漫画推荐、评论等等。漫画的更新、评论的回复提醒等则是整合在上一级(应用第一级可见)的“消息提醒”中。同时,用户未关注的其他圈子的信息也有可能会被推送到社区首页,来让用户接触到未接触过的可能会感兴趣的内容。

    圈子:以不同的漫画类型增加更大的圈子,包括在单一漫画的小的圈子之内。单一漫画圈子的实现直接在原先漫画的评论区完成,使得社区和漫画评论区可以互相连通。漫画类型圈结构类似于论坛,可以通过用户的直接搜索或是各种各样漫画的标签进入。例如在点击“悬疑”标签后,跳转到悬疑的漫画类型分区,而在筛选下有“悬疑圈子”的横向模块可以跳转到社区的“悬疑”版。


    Continuous updating丨@Cambrian of Gerenelen

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